Co to jest CyberPunk?

Po pierwsze, Cyberpunk 2020 to wyśmienity system RPG. W moim odczuciu ma wszystkie cechy dobrej gry fabularnej. Przede wszystkim: świat. Rzeczywistość Cyberpunk'a to czarna wizja ewolucji systemu kapitalistycznego, który znamy z niejednego filmu SF. Założenia podręcznika sugerują rozgrywanie sesji w USA XXI wieku, ale nic nie stoi na przeszkodzi by, posiłkując się dodatkami choć niekoniecznie, zagrać w Europie, Rosji lub w pacyficznej części Azji - z Japonią na czele. Rzeczywistość jest brutalna. Pieniądze doprowadziły do rozwarstwienia społeczeństwa. Na górze są Ci nietykalni - bajecznie bogaci udziałowc y i pracownicy megakorporacji, które już teraz (2020) stanowią państwa w państwie. Korporacja zapewnia swoim pracownikom wszystko. Bezpieczne dzielnice miasta, mieszkania, samochody, pieniądze, ochroniarzy, pomoc medyczną, cyberwszczepy, broń. Na dole są punki, w XXI wieku zwane cyberpunkami. Żyjący w rytmach Rocka Chromatycznego, nadziei na lepszą przyszłość i chęci wybicia się, punki starają się po prostu przeżyć. A życie na ulicy XXI wieku nie jest łatwe - dla nieostrożnych ludzi może się okazać nader krótkie. Z braku pieniędzy, punki są traktowani przez korporacje z jednej strony jako zło "jeszcze" konieczne, z drugiej jako masę kłębiących się talentów, które za niewielką opłatą można wynająć do prania własnych brudów i wykonywania misji samobójczych. Jak łatwo się domyślić - gracze wcielają się właśnie w CyberPunki. Podręcznik oferuje 10 podstawowych 'ról' w które można się wcielić. Można więc zagrać Rockmanem - śpiewającym o lepszym jutrze artystą, którego muzyka potrafi poruszyć masy, Solo - wojownikiem i żołnierzem XXI wieku, Netrunnerem - czarodziejem sieci i cybernetycznym hackerem, Technikiem - znającym od podszewki rzeczywistość cyberświata, Technikiem Medycznym - który sprawia, że ludzie wciąż potrafią chodzić, Reporterem - który walcząc o lepszy świat próbuje wyciągnąć na światło dzienne brudne interesy wielkich korporacji, Gliniarzem - który próbuje zachować resztki autorytetu i resztki sprawiedliwości, Businessmanem - który sprzedał swoją duszę eurodolarom, Fixerem - który zna każdego kogo warto znać, wie wszystko co warto wiedzieć i gdzie pójść by osiągnąć swoje cele, jednak zawsze za odpowiednią cenę oraz Nomadem - członkiem kilkunasto a nawet kilkudziesięcioosobowej społeczności-rodziny na kółkach, która straciła dach nad głową.
Mechanika jest taka, jakiej byśmy oczekiwali. Wystarczająco prosta, żeby być łatwoprzyswajalną i szybką w użyciu oraz wystarczająco realistyczna, żeby jej mankamenty nie kłuły po oczach. Dlatego kiedy ktoś trafi cię pociskiem kaliber 6mm to zapewne przeżyjesz, choć poważnie ranny. Jeżeli jednak będzie to pocisk kaliber 11mm to do przeżycia zapewne będziesz potrzebował kamizelki. Strzał z pistoletu kaliber .666 używanego przez borga (czyli istotę, której z ciała zbudowanego z związków na bazie węgla został tylko mózg) oznacza zaś pewną śmierć.
Właśnie walka i konflikt, ale również balansowanie na granicy nadziei i beznadziei tworzą integralną część gry w Cyberpunku. To nie jest milutka rzeczywistość, jaką znamy z dnia codziennego. Świat cyberpunk'a jest brutalny - żyjesz szybko i umierasz szybko. Jaki jest klimat gry? Narkotyki - powszechne. Ulice - ciemne. Broń i Cybernetyka - wszechobecna. Rzeczywistość - skomputeryzowana. Bogacze - zepsuci. Akcja - szybka. Misje - donkiszotowskie. Autorzy systemu wielokrotnie podkreślali motto prowadzenia sesji w CP - "forma nad treścią". Dobrze poprowadzona sesja w cyberpunku nie musi mieć porywającej fabuły, wspaniałej intrygi i wielowątkowej akcji, choć i to są elementy, które na pewno bardzo uatrakcyjnią grę. Dobra sesja musi mieć wspaniały klimat rzeczywistości. Jeżeli ten jeden element nawali - to już nie będzie Cyberpunk.
Oczywiście - być może są gracze i mistrzowie, którzy się ze mną nie zgodzą. Cyberpunk jednak, w moim odczuciu, potrzebuje dynamiki i trudnych wyborów, beznadziei i dramatyzmu, brutalności i czepiania się złudzeń. Jest też wiele innych elementów, z których można czerpać, które mogą się stać dominujące - te jednak dla mnie są tymi "flagowymi".
Konstrukcja świata "od kuchni" również jest bardzo interesująca. Autorzy systemu wzięli sobie do serca stwierdzenie fikcja naukowa (ang. Science Fiction) i oparli rzeczywistość na solidnych podstawach - tak jak to widzieli w momencie pisania systemu. Dlatego możemy się dowiedzieć, czemu nigdzie w Cyberpunku nie zobaczymy mechów do jakich przyzwyczaiły nas różne inne pozycje S-F. Będziemy mogli też przeczytać, dlaczego bezsensownym jest holywoodzki efekt metrowego lotu od trafienia z pistoletu. W miarę jak się zapoznawałem ze światem Cyberpunk'a, solidne podstawy jego konstrukcji dawały mi coraz więcej radości. Dla porównania - ani "Shadowrun" ani "Gasnące Słońca" nie osiągnęły tego efektu. Prywatnie uważam, że za Cyberpunka wzięli się bystrzejsi ludzie, być może jednak to tylko moje odczucie. Uczciwie też przyznam, że, jak i wszyscy inni twórcy SF - tempo rozwoju komputerów i internetu zostawiło daleko w tyle nasze najśmielsze marzenia. Dlatego też polecam niedociekanie ile tak naprawdę byte'ów ma jedna Jednostka Pamięci (JP).
Napisałem co jest w Cyberpunku. Pozostaje mi jednak jeszcze obronić tezę, że jest to wyśmienity system RPG. Uproszczę jednak nieco sprawę. Po pierwsze - jest to wyśmienity system RPG dla mnie. Bliska przyszłość, upadek świata jaki znamy i zastąpienie go przez coś co nazwałbym reżimem ekonomicznym, logika i spójność kreacji rzeczywistości, pasująca i nie cackająca się z nieostrożnym graczem mechanika, świetnie przedstawiona cybernetyka i arsenał wszelkiego rodzaju broni, wystarczająco dobrze, prosto i atrakcyjnie nakreślona wizja cyberprzestrzeni - są to atuty gry, przez które mi przynajmniej trudno się jej było oprzeć.
- Xin
Skomentuj | Komentarze (1)