D&D
Dodatki:
Klasy Dodatkowe
Rasy Dodatkowe
Przygody
Światy:
Dragonlance
Greyhawk
Zmiany mechaniczne:
Nowa Mechanika
SRD 3.5
D&D 4th edition:
Recenzja
Player's Handbook 2
Czarnoksiężnik
Czarodziej
Tropiciel
Warhammer
Świat
Rasy
Więcej o Krasnoludach
WFRP vs Ziemia
Religie
Bogowie
Archiwa
Warhammer 2 edycja
Krótko o Kapłanach
Książki
Dodatki
Grimuar Deamonicus
Przygody
Rozszerzenia
Nowe Profesje
Kalendarz
Notatnik Gracza
System Trafień
Tabela Ran
Świat Mroku
Wampir: Maskarada
Wstęp
Sabat
Camarilla
Anarchiści
Vampire: the Requiem
Recenzja
Przymierza
Mag: Wstąpienie
Wstęp
WoD Combat
Garść zasad
Manewry
nWoD
Podręcznik
Kryształy Czasu
Wstęp
Rasa a profesja
Rzadkie szkolenia 1
Rzadkie szkolenia 2
CP2020
Wstęp
Role
Galeria BN
Miejsca
BPW
Pojazdy
Broń
Przygody
Dodatki
Balistyka
Reference book
M:TG
Artykuły
Core Sets
Expansion Sets
Forum
Karty
Talie
Gry PC
Poradniki
Recenzje
Zew Cthulhu
Cthulhu - wstęp do koszmaru
Realia historyczne
Cena strachu:
Wstęp
Strażnik Tajemnic
Sesja Zewu Cthulhu
Arsenał Strażnika/MG
Potwory i ród potworzy
Pora na potwora
Monastyr
Pamiętnik z podróży:
Słowem wstępu
Bohater Gracza
Kaldos
Ze skrzynii MG:
Sanktuarium
Bractwo Straconych Dusz
Ludzie Dominium
7th sea
Słowem wstępu
Program "Korsarz"
Karta postaci
Scenariusze
Nacje:
Eisen
Usuria
Vendel
Vodacce
Patronujemy

Pora na Potwora


Mało kto wierzy dzisiaj w istnienie potworów, istot nie należących do tego świata, w żaden sposób nie dających się sklasyfikować w jego kategoriach. Postęp wykurzył wszelkie potworności, przepędził tam, gdzie przysłowiowy pieprz rośnie i gdzie żyją owe sławetne lwy z map średniowiecznych kartografów. Daleko, jednym słowem, bardzo daleko od nas. Coraz mniej zakątków świata pozostaje niezbadanych, nawet najbardziej zagorzali zwolennicy istnienia takich „przemiłych” stworzonek jak El Chupacabra, Yeti czy potwór z Loch Ness powoli tracą grunt pod nogami, przestają wierzyć. No bo jakże to? Potwór istnieje ale jest na tyle sprytny by skutecznie ukrywać się przed tymi wszystkimi cudami współczesnej nauki, których używa się przy jego poszukiwaniach? Gdzie tu sens, gdzie logika? Bardzo prosto byłoby zatem stwierdzić, że potworów nie ma i basta – tylko że to stwierdzenie byłoby wierutną bzdurą.

Potwory jak najbardziej istnieją – i wcale nie mam tu na myśli jakiegoś alternatywnego świata czy świata gry fabularnej, o nie. One są, jakkolwiek zabawnie by to nie zabrzmiało, wśród nas. A właściwie to w nas. Nie są co prawda rzeczywiste w sensie materialnym – za to jak najbardziej istnieją w sensie obiektywnym. Cóż to znaczy? To, że dana rzecz nie musi wcale istnieć by być, dajmy na to, podziwianą czy nienawidzoną. Weźmy za przykład starego, dobrego wampira. Nikt jeszcze, o ile mi wiadomo, nie widział wampira w akcji, co jest dosyć zadziwiające. Oprócz tego, nikt nigdy nie przyłapał wampira in flagranti, z krwią ściekającą po podbródku. A mimo to – miały miejsce setki ekshumacji, tysiące zwłok zostało bezceremonialnie wygrzebanych (i diabli wzięli spokojny wieczny odpoczynek) i okaleczonych – dlatego tylko, iż ludzie wierzyli, że zmarli ci nocą lubili sobie wyjść z mogiły i pohasać nieco a połasować. „Zdarza się” albo „wypadki chodzą po zwłokach”, rzekłby ktoś, pomniejszając rangę zjawiska – ale to przecież oczywisty dowód na to, że wampiry istniały (do tego czy nadal istnieją zaraz dojdziemy)! Wiara w nie była tak silna, że powołała je do istnienia, zamieniając niczemu niewinne, acz nieco napuchnięte, zwłoki w groźnych nocnych drapieżców. Wampiry były rzeczywiste. Parafrazując Kartezjusza – straszyły, więc były. A teraz? Cóż, nadal istnieją, nawet bardziej niż w zamierzchłych czasach. Pomyśl tylko, drogi Czytelniku (czy też Czytelniczko, żeby nie było żem szowinista), dlaczego filmy czy książki o wampirach są tak popularne? Krwiopijcy mocno ewoluowali (kiedyś żaden szanujący się wampir nie biegałby z mieczem, w skórzany płaszcz odziany, i nie kosił wilkołaków jak kosi się dojrzałe zboże…), ich cechy charakterystyczne mocno się pozmieniały – ale nadal zajmują ważne miejsce w świadomości ludzkiej. Rzekłbym – nawet znacznie ważniejsze niż kiedyś, gdyż teraz każdy bez mała wie czymże to wampir jest, nie to co kiedyś, przed erą mass mediów. A co z innymi potworami? Cóż, podzieliły los wampira. Wilkołak, duch, żywy trup, wyjątkowo wyrośnięte a przy tym równie agresywne co wielkie zwierzaki – zostały poniekąd oswojone przez ciągłe z nimi obcowanie, w filmach i książkach rzecz jasna. Przykłady spotkań z nimi na gruncie fikcji można by mnożyć w nieskończoność – ważne jest jednak by zapamiętać, że potwór jest na tyle rzeczywisty na ile się w niego wierzy. Godne zapamiętania są słowa niejakiego Abrahama van Helsinga, który rzekł, że siłą wampira jest to, że nikt w niego nie uwierzy. Jeszcze wrócimy do tych słów, a tymczasem dość powiedzieć, że właśnie w kwestiach wiary jest Badacz Tajemnic pogrzebany, że się tak wyrażę.

Podywagowaliśmy sobie trochę o potworach, czas więc przejść do sedna sprawy – czyli do potworów w Cthulhu. Strażnikom Tajemnic bardzo często brakuje pomysłów na własnego potwora, najpotworzaściejszego z potwornych – co wcale nie powinno dziwić. Stworzenie przerażającego monstrum nie jest wcale tak łatwe jakby się wydawało. Aby przerażać nie wystarczy opisać jakiegoś stwora jako wielkiego, wrednego, pazurzastego i posiadającego bogaty garnitur ostrych jak szable zębisk – choć to także jest wysoce wskazane. Prawdziwe Potwory (PP) gnieżdżą się w naszej psychice, w najmroczniejszych zakamarkach naszej wyobraźni, zaraz na lewo od Największych Lęków, obok Najstraszliwszych Koszmarów. Niełatwo tam trafić, ale jeżeli się to uda – gracze na pewno będą się bali wracać samotnie do domu nocą.

Po pierwsze, tworząc własnego potwora na potrzeby Zewu Cthulhu należy pamiętać, że musi on opierać się na jakimś pierwotnym i głęboko zakorzenionym w psychice lęku. Nie jest to konieczne, ale naprawdę dobrze by było gdyby ten zabieg został zastosowany. Najprostszy przykład to potwór działający po ciemku (zresztą – żaden szanujący się potwór nie atakuje w świetle dnia… zwykle – o czym dalej) i przywołujący w ten sposób pierwotną obawę przed tym, czego nie widać i czego nie da się poznać. Sam lęk przed nieznanym też jest bardzo skuteczny – warto czasem popuścić wodze fantazji by stworzyć PP, który będzie naprawdę dziwny i nie będzie przypominać niczego, co pochodzi z tego świata. Samo to jest zresztą bardzo bliskie ideom Lovecrafta, który uważał, że istoty, które napotykamy w innych światach/rzeczywistościach w żaden sposób nie powinny przypominać ludzi w zachowaniu i sposobie myślenia. To trudne, nawet bardzo trudne, ale dobrze byłoby gdyby Strażnik Tajemnic postarał się uczynić potwora jak najbardziej obcym i niepoznanym – im mniej o czymś wiemy tym większy ma to coś potencjał do bycia strasznym. Przecież każdy z nas czuje się co najmniej niepewnie napotykając nowe, nieznane urządzenie. Strach to może nie jest – ale o tym za chwilę.

Wniosek, że to, co nieznane może przerażać jest oczywisty, już Freud to zauważył, ale czy naprawdę tak łatwo sobie to uświadomić? Nie sądzę. Inne pierwotne lęki? Ależ proszę bardzo. Lęk przed śmiercią i zmarłymi. W chwili śmierci człowiek, którego znaliśmy przestaje być naszym przyjacielem. Staje się częścią świata, którego nijak nie możemy poznać – i tym samym staje się nam tak obcy jak to tylko możliwe, a potencjalnie i przerażający. Już widząc „zwyczajne” zwłoki czujemy się nieswojo (kto widział, ten wie) – a jeżeli jeszcze zaczną się poruszać? Zgroza. Podświadomie boimy się, że nasz zmarły przyjaciel zechce nas zabrać ze sobą do krainy śmierci – a kiedy ten lęk okazuje się słuszny, nasze przerażenie osiąga swój szczytowy punkt. Owszem, może to być stąpanie po cienkiej granicy otaczającej kulturowe tabu – ale nie ma co się bać, skoro pomaga straszyć. Strażnik Tajemnic musi jednak podejść do sprawy poważnie, by nie zepsuć całego efektu, i nieco dokształcić się w temacie śmierci i rozkładu. I nie, bynajmniej nie mam tu na myśli żadnych ćwiczeń praktycznych – samo czytanie na ten temat w zupełności wystarczy. Jeszcze inny pierwotny lęk? Freud wspomina o strachu przed bezsilnością – a Strażnik Tajemnic może perfidnie wykorzystać ten mały lęk drzemiący w każdym z nas. Najlepszym przykładem są „pętle czasowe”, w których może zostać uwięziony bohater. A jeżeli jeszcze wmieszamy w całą sprawę potwora (Ogary z Tyndalos wydają się najlepszymi kandydatami do takich wycieczek) – robi się naprawdę strasznie. Pod bezsilność podpadają też wszelkie formy paraliżu – miło by więc było gdyby czasem ukąszenie/ugryzienie/samo dotknięcie jakiegoś stwora wywoływało paraliż. Albo choćby i sam widok, choć to nieco perfidne (bazyliszek się kłania – potwór jak najbardziej Cthulhowy a tak rzadko wykorzystywany).

Skoro już jesteśmy przy bazyliszku możemy porzucić dywagacje dotyczące najpierwotniejszych lęków. Dobra porada na koniec, dla każdego Strażnika Tajemnic, jest taka, że sam jest człowiekiem (mam nadzieję, że jest…) i powinien doskonale wiedzieć, co też go najbardziej przeraża. Polecam zastanowienie się czasem nad własnymi lękami, jest spora szansa, że pozostali uczestnicy gry boją się bardzo podobnych rzeczy. Trochę wysiłku umysłowego, kilka małych spojrzeń w głąb siebie – i oto powstają Prawdziwe Potwory, przerażające jak mało co. A wracając do bazyliszka – jego siła tkwi w tym, że nikt w niego nie uwierzy. Każdy trzeźwo myślący człowiek uzna bełkotliwe wypowiedzi badaczy o straszliwym bazyliszku za paplaninę bandy szaleńców, być może słusznie zresztą. Klasyczny horror zawsze zakłada, że tylko wąska grupka bohaterów posiadać będzie jakąkolwiek wiedzę o potworze zagrażającym światu/lokalnej społeczności/rodzinie Badacza. Tego nie da się obejść – cały horror znika gdy naprzeciwko garstki potworów rusza armia gotowych z nimi walczyć ludzi. Pamiętaj o tym, niech przekonanie kogokolwiek o prawdziwości dziwacznych teorii kosztuje Badaczy naprawdę wiele. Albo niech im się po prostu nie udaje – uświadom im, dyskretnie i nie wprost, że takie próby mogą zakończyć ich przygodę w przytułku dla obłąkanych. Niech sami stawią czoła zagrożeniu, lub przed nim uciekną będąc świadomymi konsekwencji. Osamotnienie naprawdę potęguje grozę, nomen omen, groźnych sytuacji.

Dalej w kwestii potworów. Potwory są obrzydliwe i odpychające, a jednocześnie przyciągają nas do siebie. Dlaczego? Aby zrozumieć to dokładnie polecam lekturę „Filozofii horroru” autorstwa Noela Carrola (swoją drogą jest to świetny „podręcznik straszenia – naprawdę polecam). W skrócie można powiedzieć, że potwory wydają nam się obrzydliwe ponieważ nie pasują do naszego świata, nie dają się sklasyfikować i zaszufladkować; ich istnienia nijak nie da się wyjaśnić przy pomocy ogólnie obowiązujących praw. Jednocześnie przyciągając nas do siebie dokładnie z tego samego powodu – ciekawość ludzka w obliczu Nieznanego ma naprawdę wielką moc. Gdy przedstawisz pobieżnie jakieś dziwne monstrum wierz mi, zarówno gracze jak i prowadzone przez nich postacie będą pałać chęcią dowiedzenia się jak najwięcej o tym wynaturzeniu. Sam też byłbyś zaciekawiony gdyby coś stukało w twoje okno na 10. piętrze, wierz mi. Postacie w horrorach wcale nie są pod tym względem nienormalne – mimo, że powtarzamy wtedy często słowa „ja na pewno bym tak nie zrobił/-a”. Wierz mi, tak właśnie postępują ludzie – a uciekają i wrzeszczą dopiero gdy pojawia się zagrożenie. A skoro już przy zagrożeniu jesteśmy – pamiętaj, że stworzony przez Ciebie potwór musi być groźny. Nie może być milusi, musi atakować i stanowić zagrożenie, w ten czy inny sposób. Nowe urządzenie techniczne może nas zaniepokoić, jak już pisałem – starszy człowiek może, na przykład, być niechętny nowinkom technicznym. Ale – czy ucieka na ich widok z krzykiem? Bynajmniej. Czego więc brakuje? Zagrożenia w czystej postaci. Gdyby ów przykładowy poczciwy staruszek widział wcześniej jak telefon komórkowy, z klapką, odgryza komuś palce albo odtwarzacz MP3 wygryza bębenki – na pewno nie dałoby się określić jego reakcji na ich widok jako „lekkie zaniepokojenie”. Pamiętaj o tym – nieznane samo w sobie jest tylko potencjalnie straszne – musi jeszcze stanowić zagrożenie dla zdrowia lub życia Badaczy by wywrzeć na nich, a tym samym i na graczach, pożądany efekt. Acha, rzeczy, które zwykle są nieożywione lub niegroźne, samochody, kwiaty doniczkowe, małe kotki czy pieski, ksiązki, bardzo dobrze sprawdzają się jako potwory, pamiętaj o tym, Strażniku i Strażniczko.

Myślę, że jak na razie wystarczy tych potwornych informacji – ale nie martw się, jeszcze odwiedzimy to miejsce, w którym potwory są prawdziwe: ludzką wyobraźnię. Miłego straszenia.

Ten artykuł nie powstałby gdyby nie Freud i jego esej „The Uncanny” oraz książka „The Philosophy of Horror”. Nie zamierzam i nie zamierzałem przypisywać sobie tego, co ci autorzy wymyślili/odkryli.

Artykuł został wcześniej opublikowany w zinie The Outsider - do nabycia na niektórych konwentach lub do zamówienia w wersji papierowej (i tylko takiej :) ).

Garrett

Skomentuj | Komentarze (1)

Statystyki
Odsłon: 1244593
On-line: 7
Serwis
Plac ogłoszeń
Galeria chwały
CZAT
Arena
Fora (3)
Kontakt
Współpraca
Kluby Fantastyki
Nasze Banery
Drogowskaz
Klan
Hierarchia
Klanowicze
Galeria
Kodeks
Regulamin
Ogólnie
Przyjaciele
Rekrutacja
Fantasy
Elficki
Kartografia
Przygody
Potwory
Słowo Pisane
Artykuły
Opowiadania
Powieści
Wiersze
Wspomnienia z konwentów
Recenzje:
Książki
Filmy
Podręczniki RPG
Informator konwentowy
3 - 6 czerwca 2010, Srebrna Góra
9 - 11 lipca 2010, Tarnów
16 - 25 lipca 2010, Żegiestów
20 - 24 sierpnia 2010, "Ostry Róg" koło Linowna
około sierpnia 2010, Cieszyn
24 - 26 września 2010, Wrocław

Konwenty
Różne
WALKI NA CZACIE
Biblioteka Wojny
Gildie
Galeria Fantasy
Galeria Awatarów
Humor
Systemy Autorskie
Konkursy
Download
Tematy forum:
[Sesja] Maski Przeznaczenia.
[Sesja] Ogień i Młot
Konsole
[Sesja] Skarbiec Larin Karr'a
Downloadable content
FALKON 2010 CYBER FALKON
[Bolesławiec][D&D][gracze/MP]szukam
[Info] Skarbiec Larin Karr'a
[Info] Ogień i Młot
Klanarchia
Liczymy do 1000
Dragon Age
Inne Sfery 2010
Filmowa zgaduj-zgadula
Nagroda im. J. Zajdla
www.GRACZ.com.pl - chcesz więcej ... ?
www.GRACZ.com.pl - chcesz więcej ... ?
© Zielona Wieża 2003-2010