|
||||||||||
WstępUmieszczanie w szanującym się podręczniku do gry RPG bestiarium bogatego w stwory wszelakie jest praktyką dosyć powszechną. Nie powinno więc dziwić, że w podręczniku głównym do Zewu Cthulhu znajduje się fajny rozdział z równie fajnymi potworkami i ich statystykami – bestiariusz właśnie. Wszystkie monstra są przerażające i doskonale pasują do sesji grozy. Cudownie proste, prawda? Trzeba tylko siąść, wybrać kilka co bardziej ohydnych bazyli i napisać przerażająco dobry scenariusz do Zewu Cthulhu. Niestety, takie coś jest możliwe jedynie w teorii. „A dlaczego się nie da?”, ktoś by pewnie zapytał. Przecież to całe przerośnięte frutti di mare jest mackowate, oślizgłe, niewypowiedziane, Lovecraftowe, wynaturzone, plugawe i niewątpliwie przerażające, prawda? Prawda. Sądzę, że każdy z nas zareagowałby krzykiem i paniczną ucieczką na widok takiego, choćby całkiem niedużego, ghula. Ba, niektórzy mogliby nawet, na modłę bohaterów opowiadań Lovecrafta, gustownie zemdleć. A przecież ów wychudzony ghulik nie jest bynajmniej najstraszniejszym z monstrów w Cthulhowym bestiarium. Cóż więc jest nie tak z potworami w Cthulhu? Dlaczego twierdzę że sam potwór to za mało by zasiać strach w sercach graczy? Śpieszę z wyjaśnieniami. Samo umieszczenie potwora w scenariuszu nie wywoła strachu, a czasem wręcz przeciwnie. Więc skąd się bierze strach w Zewie Cthulhu? Jak go wywołać u graczy? O tym dowiesz się, czytelniku, z tych artykułów. Zacznijmy od tego, że widok w zasadzie dowolnego potwora ze świata Cthulhu, jak choćby wspomnianego ghula, byłby w stanie przyprawić graczy o pomieszanie zmysłów (gdyby na przykład paskuda nagle wparowała do pokoju w którym toczy się gra). Niestety, większość Strażników Tajemnic nie dysponuje czarami przywołania/spętania odpowiedniego stwora, choćby po to by ów klimatycznie porykiwał zza drzwi tudzież w owe drzwi drapał. I tu docieramy do istotnego problemu – mało który z graczy widział kiedykolwiek potwora. Stąd gracze raczej nie wiedzą jak postacie powinny reagować stając twarzą w pysk z Czymś Mackowatym. Dlatego też samo wprowadzenie potwora do przygody nie wystarczy, nawet jeśli gracze czytywali Lovecrafta i wiedzą mniej więcej jak ich postacie winny się zachować. Wtedy niby strach jest, ale trochę sztuczny. A nam nie o to chodzi. Nam chodzi o to by to gracze bali się po sesji Cthulhu wracać sami po ciemku do domu... mimo że mieszkają w domu obok. Jak tego dokonać? Przede wszystkim Strażnik musi stać się uszami i oczami graczy, musi przedstawić swoje wyobrażenie sytuacji na tyle plastycznie by gracze byli sobie w stanie wyobrazić co czują ich postacie i dostosować do tego ich zachowanie. Brzmi jakby ciężko takie coś było osiągnąć, prawda? Bo jest ciężko, to ta zła wiadomość. Dobra jest taka że zaraz krok po kroku wyjaśnię jak się można do tego zabrać. | ||||||||||
![]() Wieża Snów |
||||||||||