D&D
Dodatki:
Klasy Dodatkowe
Rasy Dodatkowe
Przygody
Światy:
Dragonlance
Greyhawk
Zmiany mechaniczne:
Nowa Mechanika
SRD 3.5
D&D 4th edition:
Recenzja
Player's Handbook 2
Czarnoksiężnik
Czarodziej
Tropiciel
Warhammer
Świat
Rasy
Więcej o Krasnoludach
WFRP vs Ziemia
Religie
Bogowie
Archiwa
Warhammer 2 edycja
Krótko o Kapłanach
Książki
Dodatki
Grimuar Deamonicus
Przygody
Rozszerzenia
Nowe Profesje
Kalendarz
Notatnik Gracza
System Trafień
Tabela Ran
Świat Mroku
Wampir: Maskarada
Wstęp
Sabat
Camarilla
Anarchiści
Vampire: the Requiem
Recenzja
Przymierza
Mag: Wstąpienie
Wstęp
WoD Combat
Garść zasad
Manewry
nWoD
Podręcznik
Kryształy Czasu
Wstęp
Rasa a profesja
Rzadkie szkolenia 1
Rzadkie szkolenia 2
CP2020
Wstęp
Role
Galeria BN
Miejsca
BPW
Pojazdy
Broń
Przygody
Dodatki
Balistyka
Reference book
M:TG
Artykuły
Core Sets
Expansion Sets
Forum
Karty
Talie
Gry PC
Poradniki
Recenzje
Zew Cthulhu
Cthulhu - wstęp do koszmaru
Realia historyczne
Cena strachu:
Wstęp
Strażnik Tajemnic
Sesja Zewu Cthulhu
Arsenał Strażnika/MG
Potwory i ród potworzy
Pora na potwora
Monastyr
Pamiętnik z podróży:
Słowem wstępu
Bohater Gracza
Kaldos
Ze skrzynii MG:
Sanktuarium
Bractwo Straconych Dusz
Ludzie Dominium
7th sea
Słowem wstępu
Program "Korsarz"
Karta postaci
Scenariusze
Nacje:
Eisen
Usuria
Vendel
Vodacce
Patronujemy

Cthulhu - wstęp do koszmaru.

Nasz świat jest wielki... wielki i pełen tajemnic. Nasza ludzka wiedza rośnie z każdym dniem. Co więcej, niektórym z nas wydaje się już nawet że wszystko to, co było do odkrycia zostało odkryte... a to nie jest prawdą. Nadal nie wiemy co drzemie w głębinach oceanów i bezkresnej otchłani kosmosu. Nie wiemy co czai się w ciemności i wciąż, mimo postępu, boimy się nieznanego. I nie jest wcale tak, że zaawansowana technologia i wiedza, którą się szczycimy, zniszczyły to, czego lękali się nasi przodkowie - one tylko odsunęły te lęki od nas. Dalej niż robiły to ogniska rozpalane przez naszych protoplastów, dalej niż latarnie gazowe, to prawda... ale przerażające tajemnice nadal istnieją. Wciąż czekają w mroku na swych odkrywców...Czy marzyłeś kiedyś by zostać jednym z takich odkrywców? Jeśli tak, Zew Cthulhu jest systemem dla Ciebie.
Akcja Zewu Cthulhu toczy się w świecie bardzo przypominającym ten, który widzisz codziennie za oknem... przynajmniej na pierwszy rzut oka te dwa światy są podobne. Po kilku rozegranych scenariuszach Badacze Tajemnic (tak zwą się postacie graczy w Zewie Cthulhu) powoli zaczną odkrywać że coś jest nie w porządku ze światem, że nie jest on do końca taki, jakim go sobie wyobrażali przez całe życie... Zresztą "nie do końca taki, jaki sobie wyobrażali" to mało powiedziane - świat okazuje się być kompletnie inny niż nasz jego obraz. Jest o wiele bardziej przerażający... Badacze wkrótce odkryją że Ziemię zamieszkują wraz z ludźmi istoty z najgorszych koszmarów i będą musieli stawić tej wiedzy czoła... niewielu z nich to przetrwa. I taka właśnie jest istota Zewu Cthulhu - granie zwykłymi ludźmi którzy muszą mierzyć się ze zgoła niezwykłymi wydarzeniami. Nie gramy w tym systemie bohaterami bez wysiłku pokonującymi hordy potworów - wcielamy się w zwyczajnych śmiertelników, ze wszystkimi ich słabościami i lękami... Punkty Przeznaczenia? Nie ma tu na nie miejsca, żyje się w końcu tylko raz, nieprawdaż? Magia? Owszem, występuje i to całkiem potężna... lecz posługiwanie się nią kosztuje naprawdę wiele i rzadko który zdrowy psychicznie człowiek decyduje się na to. Walka z potworami? Można o niej zapomnieć - monstra są naprawdę silne i odporne. Zresztą potwory powinny być właśnie takie, czyż nie? Bezpośrednie starcie z praktycznie każdym potworem z bestiariusza prawie zawsze kończy się masakrą... i to postacie graczy są "stroną masakrowaną" a nie odwrotnie... Po co więc "męczyć się" z systemem który nie oferuje żadnych atrakcji dla standardowego gracza RPG - nie ma w nim przecież nawet możliwości rozwoju postaci jako takiego. Rozwijanie postaci, jako zdobywanie punktów doświadczenia i wykupywanie za nie rozwinięć, w ogóle nie występuje! Czemu więc grać w system w którym postacie giną najdalej po kilku sesjach? Odpowiedzi jest kilka.
Pierwszym powodem może być niepowtarzalna atmosfera Zewu Cthulhu. Jest to jeden z niewielu systemów RPG w którym naprawdę boimy się spotkania z nieznanym - zarówno my jak i nasze postacie. Grając zwykłymi ludźmi uświadamiamy sobie jak kruchymi istotami jesteśmy... a także jak wiele, mimo tej kruchości, jesteśmy w stanie dokonać. I to właśnie strach jest tym co sprawia że mimo wszystko lubimy grać w Zew Cthulhu - tak samo jak lubimy czasem oglądać horrory. A ten system daje nam możliwość nie tylko biernego obserwowania strasznych wydarzeń - on pozwala stać się częścią koszmaru.
Drugim argumentem za tym by jednak zagrać w Zew Cthulhu jest inna od spotykanej w większości systemów budowa scenariuszy - przytłaczająca większość przygód do Cthulhu opiera się na logicznym i trzeźwym myśleniu, kojarzeniu faktów i rozwiązywaniu zagadek. Owszem, może to zniechęcać graczy nawykłych do "siekania i rąbania" ale, zapewniam, warto się przemóc. Taka odmiana z pewnością nikomu nie zaszkodzi, w końcu czemu by nie zagrać prywatnym detektywem w latach dwudziestych XX wieku zamiast znowu wcielać się w walecznego wojownika w tak dobrze już znanym Starym Świecie?
Trzecim wartym wspomnienia argumentem, choć z pewnością nie ostatnim jaki można by znaleźć, jest prostota mechaniki i łatwość jej opanowania... ale nie ma co już dłużej używać szlachetnej sztuki retoryki do przedstawienia Zewu Cthulhu i przekonania was że w ten system warto (za)grać. Najlepiej po prostu wyliczyć co oferuje nam podręcznik podstawowy (bo tylko on potrzebny jest do gry!) i pozwolić by system przemówił za siebie, tak więc:

- mnóstwo zróżnicowanych i ciekawych potworów (Badacze mogą zostać zjedzeni przez naprawdę dziwaczne paskudztwa). A w dodatku każdy potwór, oprócz standardowych statystyk, opisany został fragmentem opowiadania H. P. Lovecrafta (pisarza na którego dziełach oparty został Zew Cthulhu) w którym się pojawił opisującym bestyję i odnośnikiem do tegoż utworu - sama lektura opowiadania często dostarcza pomysłu na przygodę
- około 200 zaklęć i czarów. Niestety, a może i na szczęście, postaciom graczy rzadko dane jest korzystać z magii... ich przeciwnicy czynią to natomiast nader często, z godną podziwu wprawą i podłością. Nie zmienia to faktu że sama lektura listy czarów może zainspirować Strażnika Tajemnic (Cthulhowa nazwa MG) i obudzić wiele uśpionych pomysłów na scenariusze.

- opisy przeróżnych chorób psychicznych i stanów lękowych jakie mogą dopaść Badaczy (można rzec że to szalenie wciągająca lektura, nie ma tu problemu, jak w innych systemach, z wyborem chorób psychicznych dla Badaczy gdyż jest ich naprawdę dużo - dla każdego coś miłego)
- aż cztery (i do tego nienajgorsze) scenariusze,
-opisy wielu bluźnierczych ksiąg, które mogą wpaść w ręce Badaczy,
- unikalny dla Zewu Cthulhu system Punktów Poczytalności odzwierciedlający w miarę wiernie zachowanie ludzkiej psychiki w obliczu wielkiego zagrożenia. Cthulhu to jedyny bodajże system w którym "punktów obłędu" się nie zyskuje a traci.

To chyba większość tego, co może być powiedziane o zawartości podręcznika podstawowego. Warto byłoby jeszcze wspomnieć o okresach historycznych przewidzianych do grania - latach dziewięćdziesiątych XIX wieku, dwudziestych wieku XX oraz czasach współczesnych. Nie są to oczywiście jedyne epoki w których możliwa jest gra w Zew Cthulhu - przy odrobinie cierpliwości i zmianie paru rzeczy w mechanice gracze mogą wcielić się w postaci z praktycznie dowolnych epok, nic nie stoi na przeszkodzie by postaciami graczy byli średniowieczni inkwizytorzy, pierwsi amerykańscy koloniści bądź rzymscy legioniści. Zabawa z odgrywania takiej postaci przednia i pozwalająca przy okazji przyswoić nieco wiedzy historycznej... a ile dodatkowej radości dostarcza branie udziału w znanych powszechnie wydarzeniach historycznych.
Nie mogę oczywiście z czystym sercem stwierdzić że Zew Cthulhu jest idealnym systemem RPG. To byłoby znaczne przekłamanie - system ten ma oczywiście kilka wad.
Po pierwsze, wymaga do gry doświadczonej drużyny i równie doświadczonego MG - bez tego istnieje duże ryzyko że gra stanie się bezmyślną rąbanką lub mordowaniem cywili. Bez przestawienia się na inny model grania się nie obejdzie - a to nie jest prosta sztuka.
Po drugie, polska edycja podręcznika do ZC roi się wprost od błędów edytorskich i literówek. Uważne wczytywanie się w tekst mające na celu docieknięcie jego znaczenia jest wysoce zalecane i niekiedy niestety konieczne. Czasem też w dwóch miejscach podręcznika podane są dwie różne wersje tej samej zasady - smutne to trochę ale to raczej wina przekładu niż samego podręcznika. Użycie zdrowego rozsądku zwykle rozwiązuje problem.


Garrett_Fleisch


Skomentuj | Komentarze (2)

Statystyki
Odsłon: 1244313
On-line: 8
Serwis
Plac ogłoszeń
Galeria chwały
CZAT
Arena
Fora (3)
Kontakt
Współpraca
Kluby Fantastyki
Nasze Banery
Drogowskaz
Klan
Hierarchia
Klanowicze
Galeria
Kodeks
Regulamin
Ogólnie
Przyjaciele
Rekrutacja
Fantasy
Elficki
Kartografia
Przygody
Potwory
Słowo Pisane
Artykuły
Opowiadania
Powieści
Wiersze
Wspomnienia z konwentów
Recenzje:
Książki
Filmy
Podręczniki RPG
Informator konwentowy
3 - 6 czerwca 2010, Srebrna Góra
9 - 11 lipca 2010, Tarnów
16 - 25 lipca 2010, Żegiestów
20 - 24 sierpnia 2010, "Ostry Róg" koło Linowna
około sierpnia 2010, Cieszyn
24 - 26 września 2010, Wrocław

Konwenty
Różne
WALKI NA CZACIE
Biblioteka Wojny
Gildie
Galeria Fantasy
Galeria Awatarów
Humor
Systemy Autorskie
Konkursy
Download
Tematy forum:
FALKON 2010 CYBER FALKON
[Bolesławiec][D&D][gracze/MP]szukam
Konsole
[Sesja] Ogień i Młot
[Sesja] Skarbiec Larin Karr'a
Downloadable content
[Sesja] Maski Przeznaczenia.
[Info] Skarbiec Larin Karr'a
[Info] Ogień i Młot
Klanarchia
Liczymy do 1000
Dragon Age
Inne Sfery 2010
Filmowa zgaduj-zgadula
Nagroda im. J. Zajdla
www.GRACZ.com.pl - chcesz więcej ... ?
www.GRACZ.com.pl - chcesz więcej ... ?
© Zielona Wieża 2003-2010