D&D
Dodatki:
Klasy Dodatkowe
Rasy Dodatkowe
Przygody
Światy:
Dragonlance
Greyhawk
Zmiany mechaniczne:
Nowa Mechanika
SRD 3.5
D&D 4th edition:
Recenzja
Player's Handbook 2
Czarnoksiężnik
Czarodziej
Tropiciel
Warhammer
Świat
Rasy
Więcej o Krasnoludach
WFRP vs Ziemia
Religie
Bogowie
Archiwa
Warhammer 2 edycja
Krótko o Kapłanach
Książki
Dodatki
Grimuar Deamonicus
Przygody
Rozszerzenia
Nowe Profesje
Kalendarz
Notatnik Gracza
System Trafień
Tabela Ran
Świat Mroku
Wampir: Maskarada
Wstęp
Sabat
Camarilla
Anarchiści
Vampire: the Requiem
Recenzja
Przymierza
Mag: Wstąpienie
Wstęp
WoD Combat
Garść zasad
Manewry
nWoD
Podręcznik
Kryształy Czasu
Wstęp
Rasa a profesja
Rzadkie szkolenia 1
Rzadkie szkolenia 2
CP2020
Wstęp
Role
Galeria BN
Miejsca
BPW
Pojazdy
Broń
Przygody
Dodatki
Balistyka
Reference book
M:TG
Artykuły
Core Sets
Expansion Sets
Forum
Karty
Talie
Gry PC
Poradniki
Recenzje
Zew Cthulhu
Cthulhu - wstęp do koszmaru
Realia historyczne
Cena strachu:
Wstęp
Strażnik Tajemnic
Sesja Zewu Cthulhu
Arsenał Strażnika/MG
Potwory i ród potworzy
Pora na potwora
Monastyr
Pamiętnik z podróży:
Słowem wstępu
Bohater Gracza
Kaldos
Ze skrzynii MG:
Sanktuarium
Bractwo Straconych Dusz
Ludzie Dominium
7th sea
Słowem wstępu
Program "Korsarz"
Karta postaci
Scenariusze
Nacje:
Eisen
Usuria
Vendel
Vodacce
Patronujemy

Sesja Zewu Cthulhu – co na niej być powinno a co być nie musi.

Zacznijmy od podstaw, czyli od tego co na każdej Cthulhowej sesji jest niemalże niezbędne. Po pierwsze, cisza i spokój. Spokojne miejsce, w miarę możliwości z dala od wścibskich oczu innych ludzi, to rzecz podstawowa. Zwyczajny pokój w mieszkaniu powinien wystarczyć, pod warunkiem że żaden ciekawski ani żadna zaniepokojona odgłosami mama nie zakłóci nam gry. Musimy być pewni że nikt do owego pokoju nie wpadnie w połowie sesji i nie zacznie nas zasypywać pytaniami o to co robimy po ciemku – akurat w momencie gdy Strażnik opisywał jakieś szczególnie drastyczne zejście z tego padołu łez. Ciężko kontynuować taki opis gdy któryś z domowników stoi w drzwiach i z radosnym uśmiechem przygląda się naszym „satanistycznym rozrywkom,” prawda? W Zewie Cthulhu, inaczej niż w większości standardowych RPG, bardzo ważną rolę odgrywa nastrój. Niesamowicie ciężko go stworzyć, stracić natomiast całkiem łatwo – czasem wystarczy jeden żart rzucony nie w porę. Wejście kogoś nie uczestniczącego w zabawie prawie na pewno zepsuje misternie wypracowywaną przez Strażnika tajemnic atmosferę grozy i niepewności. Lepiej więc pamiętać o podstawowej zasadzie i zawsze zapewniać sobie spokojne miejsce do gry.

Rzecz druga, oświetlenie. Może warto na początku zauważyć, że zwykle wyobrażamy sobie sesję Cthulhu przy zgaszonym świetle. To nie do końca prawdziwe wyobrażenie. Dziwnie przecież grałoby się cały czas w ciemnościach - choć z powodzeniem można przeprowadzić taką sesję: gdy na przykład postacie są cały czas w jakichś podziemiach i bez źródła światła. Nie, nie musimy podczas sesji Cthulhu siedzieć cały czas w ciemnościach, naprawdę. Chyba nawet lepiej gdy światło jest włączone podczas mniej „drastycznych” części scenariusza, takich w którym postaciom graczy nic wielkiego nie grozi. Światło powinno gasnąć gdy zaczyna robić się niebezpiecznie i nieprzyjemnie (dla postaci zwykle), gdy groza zaczyna wypływać na wierzch i gdy zwykłe wydarzenia okazują się wcale nie być takimi zwykłymi. Wtedy nagle zapadająca ciemność pomaga słowom Strażnika straszyć. Naprawdę. Gaszenie światła w odpowiednich momentach sesji pozwala też na uzyskanie kontrastu pomiędzy scenami lżejszymi a tymi naładowanymi grozą. Gdy gaśnie światło ustają luźne rozmowy pomiędzy graczami, żarty milkną jak ucięte nożem - gracze wiedzą że od teraz gramy na poważnie. Znika świat dookoła, pozostaje tylko Strażnik i jego głos. Zaczyna działać wyobraźnia.

I jeszcze coś w kwestii oświetlenia – jeśli już gramy przy zgaszonym świetle jedna świeczka, czy inne źródło światła, powinno stać przy Strażniku, tak by było go nie tylko słychać a i widać. Czasem przecież musi też biedaczek zerknąć w notatki czy kością rzucić... Dobrze jest jednak, zwłaszcza w tych bardziej dynamicznych czy strasznych scenach, unikać rzucania kośćmi – wtedy może wyleźć na wierzch pewien paskudny potwór pożerający nastrój. Niektórzy zwą go mechaniką gry. Są dwa sposoby by jego pojawiania się uniknąć. Pierwszy: Strażnik może posłużyć się swoim zdrowym rozsądkiem do rozsądzenia każdej sytuacji – posądzeń o stronniczość w tym przypadku często trudno uniknąć. Przecież Strażnik używa tu w zasadzie własnego „widzimisię” zamiast mechaniki... ale tego gracze wiedzieć nie muszą. Drugi sposób: przed sesją można poprosić graczy o wykonanie kilku rzutów różnymi kośćmi i zanotować sobie ich wyniki na kartce. Później, w razie potrzeby, zerkamy sobie szybko na kartkę i wiemy czy graczowi test się udał czy nie, bez spowalniania tempa narracji. Proste i skuteczne. Zapamiętać trzeba też, że im mniej mechaniki i rzutów kostkami w scenach przy zgaszonym świetle tym lepiej.

Wracając do rzeczy ważnych - ludzie. To może być dosyć oczywiste, ale w Cthulhu nie pogramy bez ludzi. Musi być na sesji Strażnik Tajemnic i muszą być gracze. I nie może to być jakiś Strażnik i jacyś gracze - Zew Cthulhu ma dosyć specyficzne wymagania co do grających. Wszyscy muszą być ludźmi mającymi konkretne oczekiwania co do gry – raczej nie ma co w Cthulhu liczyć na mordowanie hord potworów czy ratowanie świata (choć, oczywiście, jest to teoretycznie możliwe nawet tutaj). Na sesję tego systemu przychodzimy by się bać, i o tym trzeba pamiętać. Strażnik powinien upewnić się że gracze nie chcą pograć w Cthulhu tylko dla odmiany, tylko by sobie pożartować czy też spróbować przenieść nawyki z innych systemów na Cthulhu. To nie przejdzie. Gracze musza być w pełni świadomi tego czego Strażnik od nich oczekuje, wiedzieć ze tym razem nie będzie chodziło o bezpośrednie starcie z potworami. I muszą być pewni czy naprawdę chcą grac w Zew. Strażnik tez nie może być byle jaki – ale o nim porozmawiamy sobie w innym artykule. Brzmi to wszystko może strasznie poważnie ale cóż, takie są moje obserwacje odnośnie grania w Zew – i chyba są one prawdziwe. Wierzcie lub nie.

A teraz może trochę o rzeczach które na sesji mogą być, i wydatnie ją wspomagają, ale wcale nie są konieczne. Pierwsze co mi przychodzi do głowy to muzyka – można się bez niej doskonale obejść ale odpowiednio użyta zapewni dużo lepsze rozgrywki. Dobrze jest przygotować sobie utwory dostosowane do konkretnych sytuacji w grze – pościgów, walki, przeszukiwania bibliotek, skradania się w nocy po lesie, spaceru po mieście etc. W czasie sesji Strażnik po prostu trzyma sprzęt grający blisko siebie i w razie konieczności zmienia muzykę na bardziej odpowiedni utwór. Dobrze dobrana muzyka jest w stanie zasugerować graczom określone zachowania, nawet jeśli nie będą tego do końca świadomi. Ciężko szaleć ze strzelbą przy nastrojowej i pełnej napięcia muzyce, wierzcie mi. Oczywiście da się to zrobić, ale taki niepokorny gracz może się uspokoić gdy dotrze do niego że muzyka nie pasuje do poczynań jego postaci. Muzyka może tez, niczym w horrorach, sugerować że coś się wkrótce wydarzy - tworząc tym samym napięcie. I chyba tyle o muzyce, choć można by o niej napisać dużo więcej. Nie zamierzam polecać konkretnych utworów, tu zdam się na gust każdego z przyszłych Strażników. Mogę tylko zasugerować, że, moim zdaniem, „Breathe” zespołu Prodigy świetnie nadaje się do scen pełnych akcji a części ścieżki dźwiękowej z „Requiem for a Dream” do tych spokojniejszych.

I wreszcie to, co najlepsze – rekwizyty. Spreparowane listy, piane zagadki, plastikowe pistolety, klepsydry, latarki, dyskietki, miski pełne kiślu, puchate szaliki, dziwne kamyki z wyrytymi znakami, dziwnie pokreślone książki, zdjęcia i rysunki wszelakie, stare gazety. To wszystko, i wiele innych rzeczy, może się mniej lub bardziej przysłużyć na sesji Zewu Cthulhu, nic tak nie przyciąga uwagi graczy jak dobry rekwizyt. Prawda, wymaga ich przygotowanie czy zdobycie sporo wysiłku ale efekt jest bardzo dobry. Zdecydowanie ulepszają „zwykłą” sesję, choć można się bez nich obejść. A jak ich używać? Dlaczego? Po co? W imię czego? Tym już zajmiemy się w następnym artykule.

Garrett_Fleisch

Skomentuj | Komentarze (6)

Statystyki
Odsłon: 1244594
On-line: 6
Serwis
Plac ogłoszeń
Galeria chwały
CZAT
Arena
Fora (4)
Kontakt
Współpraca
Kluby Fantastyki
Nasze Banery
Drogowskaz
Klan
Hierarchia
Klanowicze
Galeria
Kodeks
Regulamin
Ogólnie
Przyjaciele
Rekrutacja
Fantasy
Elficki
Kartografia
Przygody
Potwory
Słowo Pisane
Artykuły
Opowiadania
Powieści
Wiersze
Wspomnienia z konwentów
Recenzje:
Książki
Filmy
Podręczniki RPG
Informator konwentowy
3 - 6 czerwca 2010, Srebrna Góra
9 - 11 lipca 2010, Tarnów
16 - 25 lipca 2010, Żegiestów
20 - 24 sierpnia 2010, "Ostry Róg" koło Linowna
około sierpnia 2010, Cieszyn
24 - 26 września 2010, Wrocław

Konwenty
Różne
WALKI NA CZACIE
Biblioteka Wojny
Gildie
Galeria Fantasy
Galeria Awatarów
Humor
Systemy Autorskie
Konkursy
Download
Tematy forum:
[Sesja] Maski Przeznaczenia.
[Sesja] Ogień i Młot
Konsole
[Sesja] Skarbiec Larin Karr'a
Downloadable content
FALKON 2010 CYBER FALKON
[Bolesławiec][D&D][gracze/MP]szukam
[Info] Skarbiec Larin Karr'a
[Info] Ogień i Młot
Klanarchia
Liczymy do 1000
Dragon Age
Inne Sfery 2010
Filmowa zgaduj-zgadula
Nagroda im. J. Zajdla
Kartoteka - Sklep z kartami i akcesoriami do gier
Kartoteka - Sklep z kartami i akcesoriami do gier
© Zielona Wieża 2003-2010