D&D
Dodatki:
Klasy Dodatkowe
Rasy Dodatkowe
Przygody
Światy:
Dragonlance
Greyhawk
Zmiany mechaniczne:
Nowa Mechanika
SRD 3.5
D&D 4th edition:
Recenzja
Player's Handbook 2
Czarnoksiężnik
Czarodziej
Tropiciel
Warhammer
Świat
Rasy
Więcej o Krasnoludach
WFRP vs Ziemia
Religie
Bogowie
Archiwa
Warhammer 2 edycja
Krótko o Kapłanach
Książki
Dodatki
Grimuar Deamonicus
Przygody
Rozszerzenia
Nowe Profesje
Kalendarz
Notatnik Gracza
System Trafień
Tabela Ran
Świat Mroku
Wampir: Maskarada
Wstęp
Sabat
Camarilla
Anarchiści
Vampire: the Requiem
Recenzja
Przymierza
Mag: Wstąpienie
Wstęp
WoD Combat
Garść zasad
Manewry
nWoD
Podręcznik
Kryształy Czasu
Wstęp
Rasa a profesja
Rzadkie szkolenia 1
Rzadkie szkolenia 2
CP2020
Wstęp
Role
Galeria BN
Miejsca
BPW
Pojazdy
Broń
Przygody
Dodatki
Balistyka
Reference book
M:TG
Artykuły
Core Sets
Expansion Sets
Forum
Karty
Talie
Gry PC
Poradniki
Recenzje
Zew Cthulhu
Cthulhu - wstęp do koszmaru
Realia historyczne
Cena strachu:
Wstęp
Strażnik Tajemnic
Sesja Zewu Cthulhu
Arsenał Strażnika/MG
Potwory i ród potworzy
Pora na potwora
Monastyr
Pamiętnik z podróży:
Słowem wstępu
Bohater Gracza
Kaldos
Ze skrzynii MG:
Sanktuarium
Bractwo Straconych Dusz
Ludzie Dominium
7th sea
Słowem wstępu
Program "Korsarz"
Karta postaci
Scenariusze
Nacje:
Eisen
Usuria
Vendel
Vodacce
Patronujemy

Potwory i ród potworzy.


Potwory, jak powszechnie wiadomo, nie istnieją. Czy raczej, istnieją ale tylko w naszej wyobraźni. Wszystkie znane i (nie)lubiane monstra są niczym więcej jak ucieleśnieniami naszych lęków. Wampiry? Nocni drapieżcy czyhający na biednych ludzi tuż poza światłem ognisk i zarazem nasza upiorna mroczna strona. Smoki? Wyolbrzymiony zlepek wszystkiego, co nas przeraża - wielkie kły i pazury, wężowa skóra, nietoperzowe skrzydła. Samo zło, słowem - i sam strach. Wiedźmy, diabły i czarty, duchy, wilkołaki, yeti, potwory z czarnych i białych lagun - ich po prostu nie ma. A mimo to boimy się ich nadal, choć czasem wcale nie chcemy się do tego przyznać.

Strażnicy Tajemnic stają przed trudnym zadaniem gdy chcą powołać do istnienia własnego stwora lub „ustrasznić” już istniejące stworzenie. Przecież potworów nie ma, czemu więc gracze mieliby się bać? Wcześniej pisałem już o tym jak zaprezentować coś by jawiło się strasznym. Dzisiaj zajmiemy się potworami, które, chcąc nie chcąc, w końcu kiedyś się w scenariuszu Zewu Cthulhu pojawią. Na początek proponowałbym zapoznanie się z potworami straszącymi z kart książek i ze srebrnego ekranu. Sporo lektury przed tobą, przyszły Strażniku Tajemnic, ale na pewno będzie warto. Sięgnij po „Drakulę” Brama Stokera by przekonać się jak wiele magii zostało odebrane książce przez ekranizacje. Może już czas dowiedzieć się jakim cudem Drakula był tak straszny? Może czas użyć technik Stokera do własnych celów? Zdecydowanie tak. Sięgnij też po „Frankensteina” Mary Shelley - nie jest on bynajmniej pasjonującą lekturą ale na pewno może posłużyć jako przykład dla postaci szalonego naukowca. Bezimienny potwór Frankensteina zapewne do czegoś się przyda, prawda? Może jeszcze „Dr Jekyll i Mr Hyde” celem przyjrzenia się potworom w ludzkiej skórze? „W Górach Szaleństwa” i „Cień nad Innsmouth” samego Lovecrafta by zobaczyć potwory żyjące w ukryciu prze ludźmi? Wszystkie te książki, i wiele innych, godnie posłużą każdemu Strażnikowi Tajemnic jako prawdziwe i niezawodne źródła wiedzy o potworach i potworności.

Dla leniwych, i dla tych którzy nie radzą sobie z samodzielnym wyciąganiem wniosków przytłoczeni potwornością tych dzieł, spróbuję dokonać krótkiego podsumowania. I polecę „Danse Macabre” Stephena Kinga. Zapraszam zatem na wycieczkę do krainy zamieszkiwanej przez potwory. Zaraz wyjaśnię pokrótce jak stworzyć prawdziwego Potwora, takiego przez duże „P”. Zacznijmy od pierwszego rodzaju potworów, podobnych nam – a jednocześnie tak odmiennych.

Potwory takie jak my.

Tutaj należą wszystkie okropieństwa które chcą, mogą i potrafią skutecznie udawać zwykłych ludzi. Tworząc potwora rozważ taką możliwość - w końcu każdego z nas przeraża, albo chociaż niepokoi, że nasz sąsiad, nasz najlepszy przyjaciel lub jeszcze ktoś z naszego otoczenia mógłby być jednym z Nich. Potwory w ludzkiej skórze lub przypominające ludzi muszą oczywiście mieć jakąś cechę rozpoznawczą, coś drobnego co zdradza ich prawdziwą naturę. I tu mała acz ważna uwaga - raczej unikaj jednego z możliwych rozwiązań czyli potworów podszywających się pod ludzi idealnie, dopiero po śmierci przyjmujących swą prawdziwą formę. Może się to skończyć rzezią niewinnych ludzi dokonaną przez Badaczy którzy popadli w paranoję.

Niezliczone pomysły na przygody kryją się w koncepcji potworów udających ludzi, niezliczone „co by było gdyby.” Przykład? Wężowy człowiek który opanował technikę iluzji i przyjął wygląd człowieka, teraz dochrapał się wysokiego stanowiska w rządzie. I tylko Badacze znają prawdę, tylko oni mogą go powstrzymać... W przypadku stworzenia rasy potworów podszywającej się pod ludzi paranoja, ciągła niepewność i strach u Badaczy gwarantowane. A, i pamiętaj by od czasu do czasu sugerować jakimś drobiazgiem że któryś z towarzyszy badaczy lub jeden z nich samych jest jednym z potworów. Albo pozwól jednemu, zaufanemu i w tajemnicy, zagrać takim kimś naprawdę. Będzie wesoło, zapewniam. Dla Strażnika Tajemnic oczywiście, bo przecież tylko on zna prawdę.

Walcząc z potworami uważaj by nie stać się jednym z nich.

Tu kolejny przerażający atrybut Prawdziwych Potworów – obracanie ludzkich ofiar na swój obraz i podobieństwo. Powolna przemiana jednego z towarzyszy w potwora i próby tej przemiany odwrócenia – czyż to nie doskonały pomysł na przygodę? Opracuj po prostu dokładny sposób w jaki potwór zaraża swoje ofiary oraz sposób zapobieżenia przemianie, potem niech któryś z Badaczy „złapie bakcyla”.. I voila, przygoda powstaje sama. A ile strachu obudzi w Badaczach zastanawianie się czy ich towarzysz jeszcze jest po ich stronie czy już przystąpił do wrogiego obozu, czy nadal walczy w Słusznej Sprawie. Opis przypadku Miny Harker z „Drakuli” jest idealnym przykładem takiej przemiany i związanej z nią niepewności.

Potwory w ludzkiej skórze.

Tutaj dochodzimy do jeszcze innego rodzaju potworów. Wyglądają zupełnie jak ludzie, zachowują się, przez większość czasu, tak jak my, w zasadzie nie różnią się od nas niczym. Zapewne dlatego że SĄ ludźmi. Ot tak, po prostu. Potwór by być straszny wcale nie musi mieć macek, może być człowiekiem - choć na pewno nie będzie człowiekiem zwykłym. Rozważ czasem obsadzenie w roli potwora osobnika rasy jak najbardziej ludzkiej - jego potworność będzie leżała w psychice i zachowaniu. Psychopaci, szaleni naukowcy, kanibale, mordercy - ci wszyscy osobnicy mogą być równie straszni jak każde wynaturzone monstrum. Unikaj zatem „zapotworzenia” świata i pamiętaj, że czasem ludzie są gorsi i straszniejsi niż potwory. Przykłady? Hannibal Lecter. Pan Hyde. Dr Frankenstein. Ci panowie zdecydowanie nie należą do miłych, prawda? Za to są diabelnie sprytni i stanowią godnych przeciwników dla Badaczy. Nie wszystko potwór co morduje i pożera, słowem.

Unausprechlichen Kulten, czyli po drugiej stronie barykady.

Kultyści, czyli standardowy przeciwnik Badaczy Tajemnic. Wszędzie ich pełno, postacie graczy napotykają ich na każdym kroku niemalże, niektórzy aż się boją otworzyć lodówkę. Co w nich takiego strasznego i potwornego? Cóż, z jednej strony to tylko ludzie. Z drugiej - zwykle kwalifikują się też do poprzedniej kategorii. Ich rytuały są niewypowiedzialnie plugawe, jak zapewne określiłby to Lovecraft, i odrażające. Czasem nawet straszne. Posiedź trochę nad tymi rytuałami, wymyśl jakiś szczególnie potworny a potem wpuść Badaczy w jego środek. Efekt gwarantowany. Co jeszcze mogą kultyści? W zasadzie czego to oni nie mogą, są w końcu ludźmi - a nasza rasa słynie z pomysłowości. Nas interesuje głównie fakt, że czasem kultyści kierują poczynaniami potwora, zwykle przez siebie stworzonego lub przyzwanego. To daje Ci świetne uzasadnienie by kiedyś naprawdę niemile zaskoczyć badaczy, choćby gdy zwyczajny zombie czy inny tępy potwór nagle wykaże się niesamowitą inteligencją.

I tu, niejako przy okazji, docieramy do podziału samych potworów. Na potrzeby tworzenia stwora możesz bezpiecznie założyć że bazyle (wybacz, uwielbiam tak nazywać potwory) dzielą się na dwa rodzaje. Mamy potwory sprytne (czasem baaaardzo sprytne) i potwory pozostałe. Te drugie są pozbawione wyższej inteligencji i jedynym co kieruje nimi w starciu z Badaczami Tajemnic jest zwierzęcy spryt. Dobrze opisane poczynania jakiegoś nienaturalnego łowcy polującego uparcie na drużynę mogą naprawdę przyprawić graczy o gęsią skórkę, to właśnie tu jest miejsce na potwory wyskakujące znikąd, węszące w poszukiwaniu ukrytego Badacza i śliniące się radośnie przed konsumpcją. Jako przykład bazyla średnio sprytnego, za to z motywacją, może posłużyć wilkołak.

A co do potworów sprytnych i inteligentnych - a większość w Zewie Cthulhu należy do tej kategorii - staraj się rzadko stawiać je na drodze graczy. Jeżeli już to zrobisz spraw koniecznie by odniesienie zwycięstwa sprawiło graczom naprawdę spore trudności - w końcu taki spryciarz nie powinien dać się pokonać byle komu. Sprytne potwory zwykle nie dają sobą kierować i mają własne cele, czasem całkowicie niezrozumiałe dla ludzi. Zwłaszcza o tym pamiętaj - w końcu ciężko będzie przewidzieć graczom i Badaczom że potwór tak naprawdę pożąda konsumpcji nie ich ciał a na przykład marchewki, prawda?

Niewypowiedziane Okropieństwa i Magnum Innominandum

Wielkie Nienazwane albo Wielkie-Które-Nie-Powinno-Być-Nazywane. Dla przyjaciół - po prostu Paskudny Potwór. Unikaj przy jego przedstawianiu czysto Lovecraftowskich opisów, z których nie wynika w zasadzie nic poza tym że potwór jest naprawdę paskudny i ciężko to oddać słowami. Zbyt częste odwoływanie się do przymiotnika „nieopisywalny” zaowocuje tylko znudzeniem graczy. Postępuj inaczej. Kiedy już dojdzie do konfrontacji – a powinno się to zdarzać rzadko – z czymś naprawdę paskudnym bądź dosadny w opisach, opisz każdą mackę i każdą ociekającą śluzem paszczę. Niechaj potwór śni się potem graczom po nocach. No, może trochę przesadzam ale niech go na pewno zapamiętają.

O, bogowie – czyli „Kolacje z Przedwiecznymi”.

A z tymi zawodnikami to już naprawdę uważaj. Jeżeli już wrzucasz jakiegoś potężniejszego stwora do przygody, albo sam go tworzysz, pamiętaj o jednym - ich w zasadzie nie da się pokonać. Drużyna w bezpośrednim starciu z czymś takim może zrobić jedno - zginąć. Jeżeli jakimś cudem jednak odniosą zwycięstwo niech to będzie przepędzenie stwora, w najlepszym wypadku, a zwykle raczej chwilowe uniknięcie spotkania z nim. Moja rada -nie stosuj bazyli większego kalibru w ogóle, przynajmniej na początku twojej kariery jako Strażnika Tajemnic. Nawet w podręczniku do Zewu o to proszą - skoro sami autorzy tak sugerują to musi to być zarówno godne jak i sprawiedliwe.

I jeszcze garść potwornych porad na pożegnanie.

Po pierwsze, zanim postacie w ogóle będą miały szanse spotkać potwora daj im szansę na poznanie przeciwnika. Wszelkie legendy i historie przekazywane ustami Bohaterów Niezależnych są do tego świetną okazją. Dają postaciom szansę dowiedzenia się z czym mają do czynienia, czasem pozwalają poznać sposoby na pozbycie się potwora. Najweselsze jest, że te same legendy mogą pozwolić Ci wytworzyć w graczach fałszywe przekonanie o potędze potwornego przeciwnika. Że nie wspomnę o wszelakich przekłamaniach obecnych w podobnych historiach - już widzę jak gracze uzbrajają się przed starciem w posrebrzane garnki w roli hełmów. Bo przecież legenda mówiła że tak trzeba... Nie przesadzaj jednak z tymi legendami, to by przeczyło zasadzie wspomnianej w którymś z poprzednich artykułów. Nigdy nie mów wszystkiego, pozostaw miejsce na tajemnicę.

Po drugie - nic na siłę. Skoro dany potwór, czy też cała potworna rasa, pozostawał w ukryciu przez wieki to poczekanie kolejnych dwóch dni nie zrobi mu różnicy, prawda? Pamiętaj, że takie cudaki będą starały się pozostać w ukryciu za wszelką cenę i to będzie ich naczelny cel. A, że ten cel najprościej będzie osiągnąć poprzez fizyczną eliminację natrętnych Badaczy? Cóż, to już nie jest problem potwora.

Po trzecie, nawet jeśli potwór może, chce i potrafi to niechaj stara się unikać paradowania w dzień. To niegodne potwora, ich domeną jest noc i skrytość działania.

Po czwarte - niech Moc będzie z Nimi. Potwór musi być potężny, niekoniecznie fizycznie. Czasem może po prostu posiadać jakąś moc, jak na przykład stawanie się niewidzialnym, która da mu przewagę nad przebrzydłymi ludźmi. Pamiętaj że potwór powinien być potężniejszy niż każdy członek drużyny z osobna (unikniesz sytuacji gdy pokona go jeden człowiek) ale niekoniecznie niż cała drużyna. Nawet podręcznik to doradza. Klasyczny przykład bazyla z Mocą to, nomen omen, bazyliszek. Pomyślałbyś by starego, dobrego bazyliszka wrzucić do Zewu Cthulhu? Nie? Więc pomyśl o tym. Wierzenia są świetnym źródłem potworów - bo kto wie czy nie okażą się kiedyś prawdziwe? To właśnie byłoby ziarno prawdy tkwiące w każdej legendzie. A jeżeli już tworzysz słabszego potwora - pamiętaj by dać mu jakąś przewagę. Liczebną? Czasem po prostu w ilości siła...

Po piąte - niech twój bazyl ma jakiś znak charakterystyczny, który zostawia. Snutą za sobą pajęczynę? Ślad śluzu? Charakterystyczne ślady zębów na ciałach ofiar? Furię z którą atakuje ofiary? Dziwaczne ślady odnóży? Cokolwiek, co pozwoli Badaczom w końcu wpaść na jego trop.

I tak na koniec - udanego straszenia. Pamiętaj, niestraszne potwory nie mają racji bytu w konwencji horroru. I pamiętaj też o najważniejszym - w Zewie Cthulhu potwory nie są od tego by postacie graczy mogły je zabić, zniszczyć i pokonać. Przed nimi się ucieka. Tworząc potwora pamiętaj o tym, że to one są by niszczyć i zabijać. Ostrzegaj graczy w delikatny sposób zanim popełnią największy, i ostatni, błąd w swoich życiach i ruszą do walki z pieśnią na ustach.

I jak samopoczucie po wycieczce do krainy potworów? Potwornie było, prawda? Dobrze, że to już koniec, nie? Tak Ci się tylko wydaje. Jeszcze tu wrócimy. Wiele razy...

Garrett

Skomentuj | Komentarze (3)

Statystyki
Odsłon: 1244596
On-line: 5
Serwis
Plac ogłoszeń
Galeria chwały
CZAT
Arena
Fora (2)
Kontakt
Współpraca
Kluby Fantastyki
Nasze Banery
Drogowskaz
Klan
Hierarchia
Klanowicze
Galeria
Kodeks
Regulamin
Ogólnie
Przyjaciele
Rekrutacja
Fantasy
Elficki
Kartografia
Przygody
Potwory
Słowo Pisane
Artykuły
Opowiadania
Powieści
Wiersze
Wspomnienia z konwentów
Recenzje:
Książki
Filmy
Podręczniki RPG
Informator konwentowy
3 - 6 czerwca 2010, Srebrna Góra
9 - 11 lipca 2010, Tarnów
16 - 25 lipca 2010, Żegiestów
20 - 24 sierpnia 2010, "Ostry Róg" koło Linowna
około sierpnia 2010, Cieszyn
24 - 26 września 2010, Wrocław

Konwenty
Różne
WALKI NA CZACIE
Biblioteka Wojny
Gildie
Galeria Fantasy
Galeria Awatarów
Humor
Systemy Autorskie
Konkursy
Download
Tematy forum:
[Sesja] Maski Przeznaczenia.
[Sesja] Ogień i Młot
Konsole
[Sesja] Skarbiec Larin Karr'a
Downloadable content
FALKON 2010 CYBER FALKON
[Bolesławiec][D&D][gracze/MP]szukam
[Info] Skarbiec Larin Karr'a
[Info] Ogień i Młot
Klanarchia
Liczymy do 1000
Dragon Age
Inne Sfery 2010
Filmowa zgaduj-zgadula
Nagroda im. J. Zajdla
Wieża Snów
Wieża Snów
© Zielona Wieża 2003-2010