|
||||||||||
Ye Keepers of ye Secrets and ye Dirty Tricks..Więc chciałbyś zostać Strażnikiem Tajemnic? Wnoszę, że tak, inaczej pewnie nie czytałbyś tych słów. Cóż, nie będzie to takie proste jak mogłoby się wydawać, prowadzenie i prowadzący w Zewie Cthulhu nieco różnią się od ich odpowiedników z innych RPG. Na pewno po przeczytaniu tego tekstu nie staniesz się z nagła Strażnikiem Tajemnic jakich mało, ale zawarte tutaj wskazówki mogą naprowadzić Cię na dobry trop. Niestety, nie wszystko da się przekazać na piśmie, niektóre rzeczy trzeba odkryć samemu. Trzeba wypracować pewne rozwiązania dla wyjątków nie wspomnianych tutaj - to przecież tylko krótki artykuł, na pewno nie zawrę tu wszystkiego co potrzebne i co zawrzeć chciałbym. Od czego początkujący Strażnik zacząć powinien? Moim zdaniem od upewnienia się że nie znudzi się szybko prowadzeniem Zewu Cthulhu. To bardzo ważne. W końcu bycie prowadzącym wymaga znacznie więcej pracy i przygotowań niż granie, prawda? Nie obejdzie się też bez rozwiniętej wyobraźni, pewnej dozy inteligencji i oczytania oraz zamiłowania do tajemnic i tajemniczości. Posiadasz te cechy? Jesteś zdecydowany spróbować? Świetnie, nadajesz się zatem na Strażnika. Zacznij więc od dokładnego przewertowania podręcznika podstawowego, upewnij się że znasz i rozumiesz zasady gry. Bez tego się nie obejdzie, jeśli chcesz być obiektywny w rozstrzyganiu sporów i rozwiewaniu wątpliwości. Poza tym, to właśnie Ty będziesz przedstawiać graczom świat gry i owe zasady. Dlaczego nie mogą sami ich przyswoić z podręcznika, zapytasz pewnie? Powód jest prosty – ciekawość. Moim zdaniem dobrze jest trzymać podręcznik z dala od graczy gdyż mają oni, po jego lekturze, irytującą tendencję do widzenia świata gry w numerkach. „Ghul? One zwykle mają jakieś 20 punktów wytrzymałości i są tylko częściowo odporne na kule. Damy mu radę, panowie. Jedziemy.” Brzmi znajomo? Pewnie tak. Takich sytuacji wolelibyśmy jednak uniknąć, prawda? Pilnowanie podręcznika jest więc kolejnym zadaniem Strażnika. W tym wypadku staniesz się raczej Strażnikiem Podręcznika i Jego tajemnic. Ale to tylko jeden ze sposobów na utrzymanie tajemniczej atmosfery wokół potworów i wydarzeń. A drugi? Zasada „nie mówienia wprost” z poprzednich artykułów się kłania. Przecież znajomość statystyk nie na wiele się zda jeśli gracze nie będą do końca pewni z czym dokładnie mają do czynienia... Dobra, znasz już podręcznik i zasady więc przychodzi czas na pierwszą sesję. Jak się do niej przygotować, zakładając że już masz wszystko co w poprzednim artykule opisane jako przydatne? Na początku nie przejmuj sie zbytnio tym że nie wiesz wszystkiego, błądzić jest w końcu rzeczą ludzką. Nie ma co wymagać od siebie perfekcyjnego posługiwania się zasadami gry już od pierwszej sesji. Gracze powinni wybaczyć Ci drobne potknięcia. Jedyne błędy których musisz naprawdę unikać to te związane z nieznajomością scenariusza, tych wybaczać nie należy. Nie prowadź nigdy bez przygotowania, to zostaw doświadczonym Strażnikom. Improwizowane przygody, ze zdarzeniami wymyślanymi na bieżąco podczas gry, są możliwe do poprowadzenia, nawet w Cthulhu. Tylko że często są one nielogiczne i niespójne, a tego przy prowadzeniu Cthulhu należy unikać jak ognia. Przekręcenie kolejności wydarzeń zabije każdy scenariusz. Uważaj też przy posługiwaniu się w scenariuszach Mitologią Cthulhu. Nie używaj jej zbyt wiele dopóki nie poczujesz się pewniej w świecie gry i będziesz miał pewność że niczego nie przekręcisz. Pamiętaj że groza nie czai się tylko w owej słynnej mitologii, nasz świat jest pełen zdarzeń nie mających w sobie nic nadnaturalnego a mimo to przerażających. I jeszcze coś. Raczej nie prowadź, przynajmniej zanim trochę sie nie dokształcisz w tym zakresie, w epokach o których niewiele wiesz. Uzupełnij swoją wiedzę podczas przygotowywania scenariusza by uniknąć takich nielogiczności jak radia samochodowe w latach dwudziestych XX wieku. Starasz się w końcu odtworzyć minione czasy w jak najwierniejszy sposób, prawda? Nie bez powodu mawia się w końcu, że diabeł tkwi w szczegółach – w tym przypadku to prawda. Jeśli prowadzisz scenariusz związany z motoryzacją w rzeczonych latach dwudziestych powinieneś dużo poczytać na ten temat być w stanie odpowiedzieć na pytania graczy i uniknąć wspominanych pomyłek. Tak, to wymaga czasu i wysiłku... ale czy ja mówiłem że będzie łatwo? Początkującym Strażnikom polecam przygody w czasach współczesnych lub niezbyt odległej przeszłości, nie ma co od razu wypływać na głębokie i zdradliwe wody historii. Czasem lepiej pozostać przy tym co znamy i co widzimy na codzień za oknem. Teraz, kiedy podstawowe podstawy są juz mniej lub bardziej za nami, można przejść do rzeczy nieco bardziej zaawansowanych. Zacznijmy od tego że w Cthulhu dobrze jest zrezygnować z losowości świata tak typowej, na przykład, dla D&D – i to właśnie Strażnik musi się tym zająć. Musi dokładnie przemyśleć przebieg scenariusza, wziąć poprawkę na możliwe działania postaci graczy i dostosować do nich scenariusz. W innych RPG możliwe są losowe spotkania z potworami... trochę dziwnie by to wyglądało w Cthulhu, prawda? „Idziecie sobie spokojnie ulicą gdy nagle zza rogu wypada k6 ghastów. Rzućcie na inicjatywę” to właśnie słowa idealnie niepasujące do Cthulhu. Strażnik musi jeszcze przed sesją dokładnie wiedzieć jak zareaguje świat gry na poczynania graczy, musi wiedzieć gdzie czają się potwory i co zrobią z postaciami graczy gdy juz je złapią. Oczywiście przewidzenie wszystkiego jest niewykonalne, gracze mają czasami naprawdę dziwne pomysły, ale postaraj się. Warto. I pamiętaj też o tym co w podręczniku do Cthulhu nazwano sensownymi wnioskami. Pamiętaj że w pomieszczeniu które projektujesz znajduje się znacznie więcej niż podajesz w opisie, nie sposób w końcu opisać i skatalogować wszystkiego bez zanudzenia graczy (chyba że pokażesz im po prostu zdjęcie). Sprytni gracze mogą próbować Cię zaskoczyć odnajdując w pokoju coś co, zgodnie z logiką, powinno tam być a o czym nie pomyślałeś. Przemyśl więc dokładnie każde miejsce w swoim scenariuszu by uniknąć takich niespodzianek. Oczywiście zawsze możesz powiedzieć „Nie, nie ma tu wyrzutni rakiet/pogrzebacza/ miotły/sprayu na shoggothy” ale czasem jest to poważną niekonsekwencją. Czasami coś po prostu powinno być w konkretnym miejscu – jeśli tego nie ma lepiej by były po temu powody.. Rzecz kolejna – pamiętaj o konsekwencjach działań podejmowanych przez badaczy. Gracze mają tendencję do zapominania co ich postacie zrobiły na poprzedniej sesji, zwykle umykają im „drobiazgi” takie jak morderstwa czy włamania popełnione przez ich postacie. I mają nadzieję że Strażnik też o tym zapomniał. Ale nie bez powodu mówi się o nadziei to co się o niej mówi, prawda? Strażnik nie zapomina nigdy. Powinien robić dosyć dokładne notatki tuż po sesji, by pamiętać o co ważniejszych wydarzeniach i decyzjach postaci. Pewnego pięknego dnia dokonane wybory mogą się przecież nagle zechcieć zemścić... zaśmiej się wtedy szaleńczo i odśwież pamięć graczy tuż przed katastrofą. No, może obejdzie się bez szaleńczego śmiechu, ale na pewno przydałby się. Ale uśmiechnij się chociaż przy tym, niekoniecznie szaleńczo, by gracze wiedzieli ze nie robisz tego co robisz z czystej złośliwości. Niech wiedzą że tak być musi bo domaga się tego logika. I jeszcze coś, co można wprowadzić na sesjach, nie tylko Cthulhu. Uświadom graczy że podczas sesji każde ich słowo będzie traktowane jako słowo wypowiedziane przez ich postacie. Masz dość graczy dyskutujących otwarcie o tym czego to oni nie zrobią po zabiciu BNa gdy on stoi tuż obok? Zareaguj tak jakby te słowa padały z ust ich postaci, niech postać prowadzona przez ciebie zareaguje tak jak zareagowałby prawdziwy człowiek gdy inni rozważają zabicie go. Kilka takich sytuacji powinno graczy czegoś nauczyć, to pewne. A i klimat rozgrywek może się poprawić. Tu też możesz uśmiechać się do graczy, by wiedzieli że cierpią z powodu własnej niekonsekwencji a nie przez Twoją złośliwość. A teraz trochę o samym prowadzeniu. Zacznijmy od tego że jako Strażnik musisz nauczyć się opisywać wszystko co dzieje się w grze z punktu widzenia postaci gracza, nie zaś samego gracza. I nic ponad to. Postać często nie wie z czym dokładnie ma do czynienia, na przykład technologia obcych jest dla niej całkiem niezrozumiała i wprawia go w zachwyt (lub przerażenie). Nie mów więc „I widzisz człowieka machającego czymś co przypomina blaster z Gwiezdnych Wojen” tylko zastąp to opisem tego co postać widzi i czuje, odwołaj się do jej wiedzy, nie do wiedzy gracza. W przypadku blastera czy miecza świetlnego to raczej trudne, gracze i tak domyślą się o co chodzi. Pamiętasz zasadę mówiącą żeby nic nie mówić wprost? Ona jest nadal aktualna w przypadku opisywania co widzą postaci - gdy jest to dla nich coś nieznanego a znanego graczom. Rzecz kolejna, mała a cieszy. Przejmowanie kontroli przez Strażnika nad BG w szczególnych sytuacjach. Można z tego mieć naprawdę wiele radości. Gdy postać popadnie w obłęd (najczęstszy przypadek) gdy jest opętana (znacznie rzadszy) lub gdy ciągnie ją do morza gdyż tak naprawdę jest Istotą z Głębin (wcale nie tak rzadki przypadek) Strażnik może pozwolić sobie na czasowe przejęcie nad nią kontroli. Gracze mają bardzo niewyraźne miny gdy nagle jeden z kolegów zwraca się przeciwko nim, wierz mi. Jeszcze bardziej niewyraźne gdy, na przykład, zmienia się na ich oczach w Coś Niemiłego. Pamiętaj o tej sztuczce, zwykle gracze lubią odgrywać postać której nie mogą do końca ufać. A nawet jeśli nie lubią – polubią. Już Twoja w tym głowa. W podręczniku podstawowym do Zewu Cthulhu widzimy stwierdzenie “Losowe wyniki rzutów kośćmi dodają dramatyzmu.” Później jeszcze autorzy dodają że czasem postaci mogą dzięki nim uniknąć śmierci lub pokonać znacznie silniejszego przeciwnika. Ja bym się zgodził z tym drugim głównie i dodał że bywa to niesamowicie irytujące. Czasem wymyślasz w pocie czoła jakiegoś naprawdę przerażającego bazyla czy czarnoksiężnika będącego mendą rzadkiej maści i czarnym charakterem pierwszej klasy. A tu nagle gracz z wyjątkowym szczęściem do kości rozwala go jednym celnym ciosem/strzałem/ciętą ripostą. Niedobrze, zdecydowanie niedobrze – ręce, nogi i macki opadają. Pamiętasz może kiedy wspominałem o unikaniu rzutów kością podczas drastycznych i strasznych scen? Stosuj się do tego kiedy kości mogłyby popsuć zabawę. Czasem będziesz musiał po prostu oszukać graczy, to fakt, ale nie ma co mieć skrupułów gdy chodzi o dobrą rozrywkę dla was wszystkich. Ot, możesz na przykład przyjąć, że potwór po pokonaniu go przyjmuje drugą postać, tym razem odporniejszą. Opisz to malowniczo. Niech ruszy na nich z rykiem, kwikiem i piskiem oraz żądzą zemsty malująca się na pysku. I zabawa trwa. Tylko jedno spostrzeżenie – jeśli już planujesz taką metamorfozę potwora to w żadnym wypadku nie wymyślaj jej na bieżąco, podczas sesji. Zaplanuj sobie całość wcześniej, tak by wypadła bardziej przekonywująco, by nie wyglądało to na utrudnianie graczom życia płynące z czystej złośliwości. Bo przecież Strażnik tajemnic nie jest złośliwy, prawda? To tylko powszechne mniemanie o nim, naprawdę. Teraz rzecz ważna dla każdego kto chce być Strażnikiem Tajemnic – szlachetna sztuka aktorska. Od graczy nie jest wymagane tyle co od ST, oni musza skupiać się na odgrywaniu jednej tylko postaci. Na barkach Strażnika spoczywa prowadzenie całej reszty świata, zarówno potworów jak i Bohaterów Niezależnych. To cieżki kawałek chleba, ale taka już dola prowadzącego RPG, trzeba zacisnąć zęby i przetrwać. Jak się do tego zabrać? Parę wskazówek: dużo ćwicz przed lustrem przeróżne miny i grymasy, to naprawdę wygląda dużo lepiej gdy Strażnik zaprezentuje minę BNa niż gdy ją po prostu opisze, ćwicz też mówienie. I to naprawdę dużo. Naucz się chociaż trochę zmieniać intonację i brzmienie głosu wedle życzenia, naucz się też wysławiać używając równych rodzajów słownictwa, od pospolitego do naukowego. BNi staną się dużo bardziej wiarygodni dzięki temu. Przy tworzeniu postaci Bohatera Niezależnego pamiętaj o jakichś charakterystycznych dla niego gestach, cechach szczególnych i tym podobnych. Jeden może drapać się za lewym uchem, drugi żywo i szybko gestykulować, trzeci cały czas trzymać ręce skrzyżowane – każdy człowiek ma przecież jakieś swoje nawyki, prawda? poćwicz wydawanie z siebie wszelkich charkotów i ryków, tudzież innych dziwnych dźwięków takich jak stukot czy klekotanie. Może brzmi to dziwnie ale gdy raz opiszesz dźwięk wydawany przez potwora a potem będziesz tylko go emitował z odpowiednimi modyfikacjami, sugerując coraz głośniejszym klekotaniem że potwór się zbliża itp. To działa, przetestowałem osobiście. Naucz się mówić spokojnym i cichy głosem, przyda się to do opisywania spokojnych i cichych warunków przyrody. Poćwicz też głos bardziej dynamiczny, do opisu scen gdzie naprawdę wiele się dzieje i gracze musza szybko myśleć i działać. Odpowiednia muzyka tez może tu pomóc. I wreszcie, choć nie było to wyczerpujące opisanie tego co Strażnik tajemnic może i powinien, dochodzimy do rekwizytów i ich roli. Zacznijmy może od początku listy z poprzedniego artykułu. Zacznijmy od spreparowanych listów i innych wiadomości. Chyba każdy z was zna technikę postarzania papieru przy użyciu herbaty, prawda? Moczymy zwyczajny papier w herbacie, odkładamy aż wyschnie i piszemy na nim wiadomość atramentem. Efekt jest prześliczny, zapewniam. Wiadomość wygląda jakby była naprawdę stara. Jeszcze tylko trochę przygotowań i mamy skrawek papieru z pospiesznie nakreślonymi symbolami których znaczenie gracze muszą rozgryźć. Mają z takich urozmaiceń masę radości, zapewniam. Od razu też widać że Strażnik przygotował się do sesji. Podobną rolę, i podobnie je przygotowujemy, mają pisane czy rysowane zagadki dla graczy. Gdy postać ma do rozwiązania jakiś problem dajemy jego ekwiwalent graczowi. Gdy gracz rozwiąże problem uznajemy że postaci tez się udało – w ten sposób w ciekawy sposób zastępujemy zwykły test Pomysłowości. A ile zabawy przy tym... Plastikowe pistolety, takież noże, naszyjniki czy figurki, ewentualnie kamyki z wyrytymi znakami (i wiele innych rzeczy) mogą przydać się do pokazania graczom co dokładnie znaleźli, dajmy na to, w domu kultysty. Można je łatwo dostosować do naszych potrzeb. Na dyskietce też można w bardzo ciekawy sposób coś zaszyfrować i posłać gracza z nią do komputera. Tu trzeba uważać, gdyż istnieje szansa że gracz pozostawiony sam sobie na zbyt długo zacznie grac w Diablo miast rozwiązywać nasza szatańsko trudną zagadkę. Czasem trzeba przecież odreagować grozę wypalającą umysł, prawda? Miska pełna kiślu... hmm... a do czegóż ona może się przydać na sesji Cthulhu. Ano, wyobraźcie sobie że mówimy graczowi że niezbędna wskazówka jest w ciemnym pokoju obok, w biurku. I że nie wolno mu zapalać światła. I wyobraź sobie minę owego gracza gdy jego ręka szukająca po omacku natrafia na coś zimnego i oślizgłego, ani chybi śluz... efekt jest piorunujący. Co do latarek i puchatych szalików – możemy ich użyć gdy gramy po ciemku lub w półmroku. Nic nie robi takiego wrażenia na graczu jak nagły błysk latarki w ciemnościach, gdy na przykład ktoś szuka jego postaci z latarką. Nic nie robi takiego wrażenia jak nagłe machnięcie szalikiem w stronę twarzy grającego gdy jego postać nagle Coś zaatakuje w ciemności... Natomiast co do obrazków i rysunków wszelakich – to jedno z najpotężniejszych narzędzi Strażnika Tajemnic. Ich zastosowanie jest chyba dosyć oczywiste – wspomagają słowa Prowadzącego i budują w wyobraźni graczy konkretne wyobrażenie. Ktoś może powiedzieć, że zabijają wyobraźnię, ja jednak polecam używanie ich, niektóre potwory są w końcu, jeśli wierzyć Lovecraftowi, nieopisywalne. I chyba tyle, jeśli chodzi o ten artykuł przynajmniej. Oczywiście nie wszystkie pomysły, zwłaszcza rekwizyty, są moje – o niektórych czytałem. jeno. Druga sprawa – w tekście cały czas pojawia się odniesienie do Strażnika płci męskiej, nie bierzcie tego do siebie, przyszłe Strażniczki. To był po prostu odruchowy sposób pisania. I, jak już wspomniałem, nie wyczerpuje niniejszy artykuł całości zagadnienia. Wiele jeszcze zostanie napisane na ten temat. Garrett_Fleisch Skomentuj | Komentarze (7) | ||||||||||
![]() StrefaRPG - Twój Wortal Fantasy |
||||||||||