Dungeons & Dragons 4th edition
Czwarta edycja najstarszej gry RPG – Dungeons & Dragons – pojawiała się na ustach graczy od jakiegoś czasu w różnym kontekście. Jedni krzyczeli z radości i ulgi, mając dość 3.0 i 3.5, inni złorzeczyli WotC, posądzając firmę o wyłudzanie złota z ich sakiewek - i tak już mocno nadszarpniętych przez niezliczone dodatki. Była wreszcie cała rzesza osób, które wobec iD&D – bo tak pod wpływem umieszczonych tu i tam zapowiedzi zwykło się określać najnowsze dziecko Magów z Wybrzeża – uczucia miały przynajmniej ambiwalentne. Z jednej strony zmiana zasad fajna, z drugiej – internet i gry fabularne raczej do siebie nie pasują. Osobiście byłem w grupie tych ostatnich i, przyznam szczerze, nie czekałem na czwartą edycję z jakąś szczególną niecierpliwością. Ale kiedy już się pojawiła, zamówiłem bez wahania.
Wreszcie dotarła do mnie paczka zawierająca zestaw startowy: Podręcznik Gracza, Mistrza Podziemi i Księgę Potworów. Zacznijmy może od tego, co widać gołym okiem, nie można bowiem w tym miejscu nie wspomnieć o wykonaniu produktów. Podręczniki są świetnie wydane. Naprawdę. Twarda oprawa, błyszczące okładki, wysokiej jakości rysunki na dobrym papierze – różnica między tą edycją, a poprzednią jest zauważalna. Rozkład stron jest bardzo przejrzysty, układ graficzny ujednolicony i zwyczajnie elegancki. Mówiąc krótko: moim zdaniem 69 zł za taki podręcznik to żadna cena. Z miejsca jako kontrprzykład można podać D&D 3.5 w wersji angielskiej, gdzie podręczniki raczej nie schodzą poniżej 100 zł.
Kiedy już pozachwycałem się oprawą systemu, przyszła pora na merytoryczną zawartość. Tutaj już różnie, bo nowe Dungeons & Dragons jest dokładnie tym, co zapowiedzieli Wizardzi: rzeczą zupełnie świeżą i nowoczesną. Zmian jest tyle, że nie można mówić o edycji 3.75, jak obawiali się niektórzy, ale i są na tyle istotne, że ocena praktycznie nie może być jednoznaczna.
Kontrowersje budzi już sam początkowy etap kreacji bohatera i związana z nim lista dostępnych ras i klas. Do standardowych ludzi, elfów, półelfów, krasnoludów i niziołków dołączają dragonborny, diabelstwa i eladriny. Pierwsi i drudzy to ukłon w stronę dodatków do 3.5/3.0, gdzie te i im podobne rasy były wśród graczy całkiem popularne, ci ostatni zaś to w zasadzie pochodna elfów; jak się okazuje, podobny wygląd to nie przypadek – mają wspólne korzenie.
Tak, to nie pomyłka – o półorkach i gnomach nie wspomniałem celowo, bo zwyczajnie w PHB ich nie ma. Tutaj właśnie zaczynają się pierwsze pomruki niezadowolenia, bo jak tu dawać kolejnych “elfopodobnych”, a wyrzucić gnomy? A skoro popularność ras z poprzednich edycji miała wpływ na dobór tych, to wątpliwości budzi brak np. drowów. Z jednej strony jest to jakiś powiew świeżości; niepisana tradycja Dungeons & Dragons, że każda nowa edycja coś starego zabiera, oferując w zamian inną ciekawostkę. Z drugiej – o ile półorków można przecierpieć, to gnomy nagle okazały się bardzo popularną rasą, za którą wszyscy tęsknią. Osobiście nie grywałem nimi często, więc problem jest dla mnie marginalny i być może nawet nieco wyolbrzymiony. Zwłaszcza, że – jak się okazuje – rasa ta, obok wielu innych, pojawia się w Księdze Potworów i to w sposób umożliwiający zrobienie normalnej postaci.
Czas spojrzeć na klasy, bo i tutaj nie zabrakło zmian. Nowością jest przypisanie każdej z nich specyficznej roli na polu bitwy. Co prawda już we wcześniejszych edycjach wiadomo było, że mag trzyma się za plecami silnych wojowników, a kapłan leczy, ale tym razem twórcy systemu poszli o krok dalej. Podział na kontrolerów, obrońców, przywódców i strikerów to wyraźny ukłon w stronę gier typu MMORPG, które, jak powszechnie wiadomo, miłośnikom gier fabularnych najczęściej kojarzą się z bezmyślną nawalanką. W każdym innym wypadku byłoby to bez znaczenia – wszak to nie budowa postaci jest tym, co zwykle w MMORPGach się nie podoba – ale w czwartej edycji D&D walka stała się dużo bardziej taktyczna niż kiedykolwiek wcześniej. Z jednej strony to fajnie, bo gracze muszą się wysilić i odejść od myślenia “i tak czarodziej podejdzie i rzuci kulę ognistą”, z drugiej jednak – nie tylko nie ma się tego luksusu, żeby stworzyć postać robiącą coś innego, niż zakłada jej klasa, ale i standardowe wyzwania zakładają pokrycie wszystkich ról. I tym sposobem nie stworzymy czarodzieja, który będzie imponował zadanymi obrażeniami, bo choćby nie wiadomo jak się starał, nie wyprzedzi w tym czarnoksiężnika. Wspominając o tym ostatnim trzeba zwrócić uwagę na dostępną listę, która budzi nie mniejsze emocje niż rasy – do standardowych czarodziejów, wojowników, łotrzyków, kapłanów, paladynów i tropicieli dołączył warlord (coś jakby dowódca na polu bitwy) i wspomniany już warlock (kolejny ukłon w stronę poprzedniej edycji). I znowu – to nie pomyłka. Nie ma zaklinacza, barda, druida, mnicha czy psiona. O ile tego ostatniego spokojnie można przeboleć – w końcu psioni zawsze mieli swój osobny podręcznik – o tyle brak pozostałych dla wielu okazał się wystarczającym powodem, żeby na całej czwartej edycji postawić krzyżyk.
Mnie osobiście to nie zniechęciło, prawdopodobnie dlatego, że zaklinaczem nie grałem chyba nigdy, a druid podobał mi się tylko w Baldur's Gate 2. Poza tym w podręczniku znajdujemy zapowiedź, że o tych i innych klasach nie zapomniano. Po prostu pojawią się później.
Ostatnim elementem, któremu zamierzam poświęcić swoją uwagę – bo omówienie wszystkich zmian wymagałoby napisania eseju o nieprzyzwoitej długości – jest mechanika. Tutaj należy nastawić się na drastyczne i brutalne zmiany. Każda klasa ma osobny katalog zdolności, które ją definiują. Wszystkie kości zostały mocno przeskalowane w dół (koniec rzucania zaklęć typu “wystrzel i zapomnij”), dla czarujących zniknęły komórki na czary, a rozwój postaci podzielony został na trzy etapy: heroic, paragon i epic. Jest to trochę odpowiednik klas prestiżowych i obrazuje specjalizację bohatera; tym sposobem możemy zacząć jako łotrzyk, stać się później asasynem i karierę zakończyć jako epicki deadly trickster. Przyznam szczerze, że rozwiązanie to bardzo przypadło mi do gustu – dzięki temu twórcy zostawili sobie otwartą furtkę dla wielu dodatków, a graczom – dzięki nieco zmienionej formie wieloklasowości – dali do ręki narzędzia umożliwiające składanie całkiem ciekawych koncepcji. I o ile najwięcej powodów do narzekań mają miłośnicy magów, o tyle wojownicy w końcu mogą zabłysnąć manewrami taktycznymi – odrzucać przeciwników, przewracać ich itd. Koniec z nudnym “1.5 metra i pełny atak”.
Są rzeczy, które należałoby zmienić jak najszybciej (księga czarów maga czy zasady dotyczące magicznych przedmiotów). Z drugiej strony pewne rozwiązania sprawiają, że aż chce się grać w tym systemie. Postacie nie są już tak uzależnione od sprzętu (teraz bohatera definiują jego umiejętności i atuty; nie musi zakładać swoich sznurówek +10, żeby bezpiecznie wyjść z domu), klasy są świeże i imponująco zbalansowane, a zdolności naprawdę fajne i klimatyczne. Walki i przygody, dzięki action point's, milestone's i healing surges, stają się ciekawsze. Skrócenie wielgachnej listy umiejętności znanej z 3.5 praktycznie o połowę, zachęca do zrzucenia wynalazków typu profession (sailor) na warstwę fabularną.
W sumie więc, pomimo początkowych mieszanych uczuć, całość wychodzi na duży plus. Tym, którzy D&D nie znali, pozycję szczerze polecam. Natomiast przyzwyczajonym do trzeciej edycji malkontentom radzę zwrócić uwagę na dwie rzeczy: po pierwsze, system jest bardzo młody i składa się raptem z kilku podręczników; po drugie – jak już wspomniałem, WotC dotrzymali słowa i czwarta edycja to zupełnie nowa jakość. Trzeba poczekać, aż system się przebije, tak samo jak przebijała się 3.5. Ostatecznie zadecydują dodatki i ich wykonanie. Ja z Dungeons & Dragons 4th edition póki co jestem zadowolony.
Ast [ZW]
Skomentuj | Komentarze (7)