D&D
Dodatki:
Klasy Dodatkowe
Rasy Dodatkowe
Przygody
Światy:
Dragonlance
Greyhawk
Zmiany mechaniczne:
Nowa Mechanika
SRD 3.5
D&D 4th edition:
Recenzja
Player's Handbook 2
Czarnoksiężnik
Czarodziej
Tropiciel
Warhammer
Świat
Rasy
Więcej o Krasnoludach
WFRP vs Ziemia
Religie
Bogowie
Archiwa
Warhammer 2 edycja
Krótko o Kapłanach
Książki
Dodatki
Grimuar Deamonicus
Przygody
Rozszerzenia
Nowe Profesje
Kalendarz
Notatnik Gracza
System Trafień
Tabela Ran
Świat Mroku
Wampir: Maskarada
Wstęp
Sabat
Camarilla
Anarchiści
Vampire: the Requiem
Recenzja
Przymierza
Mag: Wstąpienie
Wstęp
WoD Combat
Garść zasad
Manewry
nWoD
Podręcznik
Kryształy Czasu
Wstęp
Rasa a profesja
Rzadkie szkolenia 1
Rzadkie szkolenia 2
CP2020
Wstęp
Role
Galeria BN
Miejsca
BPW
Pojazdy
Broń
Przygody
Dodatki
Balistyka
Reference book
M:TG
Artykuły
Core Sets
Expansion Sets
Forum
Karty
Talie
Gry PC
Poradniki
Recenzje
Zew Cthulhu
Cthulhu - wstęp do koszmaru
Realia historyczne
Cena strachu:
Wstęp
Strażnik Tajemnic
Sesja Zewu Cthulhu
Arsenał Strażnika/MG
Potwory i ród potworzy
Pora na potwora
Monastyr
Pamiętnik z podróży:
Słowem wstępu
Bohater Gracza
Kaldos
Ze skrzynii MG:
Sanktuarium
Bractwo Straconych Dusz
Ludzie Dominium
7th sea
Słowem wstępu
Program "Korsarz"
Karta postaci
Scenariusze
Nacje:
Eisen
Usuria
Vendel
Vodacce
Patronujemy

Dungeons & Dragons 4th edition


Czwarta edycja najstarszej gry RPG – Dungeons & Dragons – pojawiała się na ustach graczy od jakiegoś czasu w różnym kontekście. Jedni krzyczeli z radości i ulgi, mając dość 3.0 i 3.5, inni złorzeczyli WotC, posądzając firmę o wyłudzanie złota z ich sakiewek - i tak już mocno nadszarpniętych przez niezliczone dodatki. Była wreszcie cała rzesza osób, które wobec iD&D – bo tak pod wpływem umieszczonych tu i tam zapowiedzi zwykło się określać najnowsze dziecko Magów z Wybrzeża – uczucia miały przynajmniej ambiwalentne. Z jednej strony zmiana zasad fajna, z drugiej – internet i gry fabularne raczej do siebie nie pasują. Osobiście byłem w grupie tych ostatnich i, przyznam szczerze, nie czekałem na czwartą edycję z jakąś szczególną niecierpliwością. Ale kiedy już się pojawiła, zamówiłem bez wahania.

Wreszcie dotarła do mnie paczka zawierająca zestaw startowy: Podręcznik Gracza, Mistrza Podziemi i Księgę Potworów. Zacznijmy może od tego, co widać gołym okiem, nie można bowiem w tym miejscu nie wspomnieć o wykonaniu produktów. Podręczniki są świetnie wydane. Naprawdę. Twarda oprawa, błyszczące okładki, wysokiej jakości rysunki na dobrym papierze – różnica między tą edycją, a poprzednią jest zauważalna. Rozkład stron jest bardzo przejrzysty, układ graficzny ujednolicony i zwyczajnie elegancki. Mówiąc krótko: moim zdaniem 69 zł za taki podręcznik to żadna cena. Z miejsca jako kontrprzykład można podać D&D 3.5 w wersji angielskiej, gdzie podręczniki raczej nie schodzą poniżej 100 zł.

Kiedy już pozachwycałem się oprawą systemu, przyszła pora na merytoryczną zawartość. Tutaj już różnie, bo nowe Dungeons & Dragons jest dokładnie tym, co zapowiedzieli Wizardzi: rzeczą zupełnie świeżą i nowoczesną. Zmian jest tyle, że nie można mówić o edycji 3.75, jak obawiali się niektórzy, ale i są na tyle istotne, że ocena praktycznie nie może być jednoznaczna. Kontrowersje budzi już sam początkowy etap kreacji bohatera i związana z nim lista dostępnych ras i klas. Do standardowych ludzi, elfów, półelfów, krasnoludów i niziołków dołączają dragonborny, diabelstwa i eladriny. Pierwsi i drudzy to ukłon w stronę dodatków do 3.5/3.0, gdzie te i im podobne rasy były wśród graczy całkiem popularne, ci ostatni zaś to w zasadzie pochodna elfów; jak się okazuje, podobny wygląd to nie przypadek – mają wspólne korzenie. Tak, to nie pomyłka – o półorkach i gnomach nie wspomniałem celowo, bo zwyczajnie w PHB ich nie ma. Tutaj właśnie zaczynają się pierwsze pomruki niezadowolenia, bo jak tu dawać kolejnych “elfopodobnych”, a wyrzucić gnomy? A skoro popularność ras z poprzednich edycji miała wpływ na dobór tych, to wątpliwości budzi brak np. drowów. Z jednej strony jest to jakiś powiew świeżości; niepisana tradycja Dungeons & Dragons, że każda nowa edycja coś starego zabiera, oferując w zamian inną ciekawostkę. Z drugiej – o ile półorków można przecierpieć, to gnomy nagle okazały się bardzo popularną rasą, za którą wszyscy tęsknią. Osobiście nie grywałem nimi często, więc problem jest dla mnie marginalny i być może nawet nieco wyolbrzymiony. Zwłaszcza, że – jak się okazuje – rasa ta, obok wielu innych, pojawia się w Księdze Potworów i to w sposób umożliwiający zrobienie normalnej postaci.

Czas spojrzeć na klasy, bo i tutaj nie zabrakło zmian. Nowością jest przypisanie każdej z nich specyficznej roli na polu bitwy. Co prawda już we wcześniejszych edycjach wiadomo było, że mag trzyma się za plecami silnych wojowników, a kapłan leczy, ale tym razem twórcy systemu poszli o krok dalej. Podział na kontrolerów, obrońców, przywódców i strikerów to wyraźny ukłon w stronę gier typu MMORPG, które, jak powszechnie wiadomo, miłośnikom gier fabularnych najczęściej kojarzą się z bezmyślną nawalanką. W każdym innym wypadku byłoby to bez znaczenia – wszak to nie budowa postaci jest tym, co zwykle w MMORPGach się nie podoba – ale w czwartej edycji D&D walka stała się dużo bardziej taktyczna niż kiedykolwiek wcześniej. Z jednej strony to fajnie, bo gracze muszą się wysilić i odejść od myślenia “i tak czarodziej podejdzie i rzuci kulę ognistą”, z drugiej jednak – nie tylko nie ma się tego luksusu, żeby stworzyć postać robiącą coś innego, niż zakłada jej klasa, ale i standardowe wyzwania zakładają pokrycie wszystkich ról. I tym sposobem nie stworzymy czarodzieja, który będzie imponował zadanymi obrażeniami, bo choćby nie wiadomo jak się starał, nie wyprzedzi w tym czarnoksiężnika. Wspominając o tym ostatnim trzeba zwrócić uwagę na dostępną listę, która budzi nie mniejsze emocje niż rasy – do standardowych czarodziejów, wojowników, łotrzyków, kapłanów, paladynów i tropicieli dołączył warlord (coś jakby dowódca na polu bitwy) i wspomniany już warlock (kolejny ukłon w stronę poprzedniej edycji). I znowu – to nie pomyłka. Nie ma zaklinacza, barda, druida, mnicha czy psiona. O ile tego ostatniego spokojnie można przeboleć – w końcu psioni zawsze mieli swój osobny podręcznik – o tyle brak pozostałych dla wielu okazał się wystarczającym powodem, żeby na całej czwartej edycji postawić krzyżyk. Mnie osobiście to nie zniechęciło, prawdopodobnie dlatego, że zaklinaczem nie grałem chyba nigdy, a druid podobał mi się tylko w Baldur's Gate 2. Poza tym w podręczniku znajdujemy zapowiedź, że o tych i innych klasach nie zapomniano. Po prostu pojawią się później.

Ostatnim elementem, któremu zamierzam poświęcić swoją uwagę – bo omówienie wszystkich zmian wymagałoby napisania eseju o nieprzyzwoitej długości – jest mechanika. Tutaj należy nastawić się na drastyczne i brutalne zmiany. Każda klasa ma osobny katalog zdolności, które ją definiują. Wszystkie kości zostały mocno przeskalowane w dół (koniec rzucania zaklęć typu “wystrzel i zapomnij”), dla czarujących zniknęły komórki na czary, a rozwój postaci podzielony został na trzy etapy: heroic, paragon i epic. Jest to trochę odpowiednik klas prestiżowych i obrazuje specjalizację bohatera; tym sposobem możemy zacząć jako łotrzyk, stać się później asasynem i karierę zakończyć jako epicki deadly trickster. Przyznam szczerze, że rozwiązanie to bardzo przypadło mi do gustu – dzięki temu twórcy zostawili sobie otwartą furtkę dla wielu dodatków, a graczom – dzięki nieco zmienionej formie wieloklasowości – dali do ręki narzędzia umożliwiające składanie całkiem ciekawych koncepcji. I o ile najwięcej powodów do narzekań mają miłośnicy magów, o tyle wojownicy w końcu mogą zabłysnąć manewrami taktycznymi – odrzucać przeciwników, przewracać ich itd. Koniec z nudnym “1.5 metra i pełny atak”.

Są rzeczy, które należałoby zmienić jak najszybciej (księga czarów maga czy zasady dotyczące magicznych przedmiotów). Z drugiej strony pewne rozwiązania sprawiają, że aż chce się grać w tym systemie. Postacie nie są już tak uzależnione od sprzętu (teraz bohatera definiują jego umiejętności i atuty; nie musi zakładać swoich sznurówek +10, żeby bezpiecznie wyjść z domu), klasy są świeże i imponująco zbalansowane, a zdolności naprawdę fajne i klimatyczne. Walki i przygody, dzięki action point's, milestone's i healing surges, stają się ciekawsze. Skrócenie wielgachnej listy umiejętności znanej z 3.5 praktycznie o połowę, zachęca do zrzucenia wynalazków typu profession (sailor) na warstwę fabularną.

W sumie więc, pomimo początkowych mieszanych uczuć, całość wychodzi na duży plus. Tym, którzy D&D nie znali, pozycję szczerze polecam. Natomiast przyzwyczajonym do trzeciej edycji malkontentom radzę zwrócić uwagę na dwie rzeczy: po pierwsze, system jest bardzo młody i składa się raptem z kilku podręczników; po drugie – jak już wspomniałem, WotC dotrzymali słowa i czwarta edycja to zupełnie nowa jakość. Trzeba poczekać, aż system się przebije, tak samo jak przebijała się 3.5. Ostatecznie zadecydują dodatki i ich wykonanie. Ja z Dungeons & Dragons 4th edition póki co jestem zadowolony.

Ast [ZW]

Skomentuj | Komentarze (7)

Statystyki
Odsłon: 1244308
On-line: 3
Serwis
Plac ogłoszeń
Galeria chwały
CZAT
Arena
Fora (3)
Kontakt
Współpraca
Kluby Fantastyki
Nasze Banery
Drogowskaz
Klan
Hierarchia
Klanowicze
Galeria
Kodeks
Regulamin
Ogólnie
Przyjaciele
Rekrutacja
Fantasy
Elficki
Kartografia
Przygody
Potwory
Słowo Pisane
Artykuły
Opowiadania
Powieści
Wiersze
Wspomnienia z konwentów
Recenzje:
Książki
Filmy
Podręczniki RPG
Informator konwentowy
3 - 6 czerwca 2010, Srebrna Góra
9 - 11 lipca 2010, Tarnów
16 - 25 lipca 2010, Żegiestów
20 - 24 sierpnia 2010, "Ostry Róg" koło Linowna
około sierpnia 2010, Cieszyn
24 - 26 września 2010, Wrocław

Konwenty
Różne
WALKI NA CZACIE
Biblioteka Wojny
Gildie
Galeria Fantasy
Galeria Awatarów
Humor
Systemy Autorskie
Konkursy
Download
Tematy forum:
FALKON 2010 CYBER FALKON
[Bolesławiec][D&D][gracze/MP]szukam
Konsole
[Sesja] Ogień i Młot
[Sesja] Skarbiec Larin Karr'a
Downloadable content
[Sesja] Maski Przeznaczenia.
[Info] Skarbiec Larin Karr'a
[Info] Ogień i Młot
Klanarchia
Liczymy do 1000
Dragon Age
Inne Sfery 2010
Filmowa zgaduj-zgadula
Nagroda im. J. Zajdla
StrefaRPG - Twój Wortal Fantasy
StrefaRPG - Twój Wortal Fantasy
© Zielona Wieża 2003-2010