O czarodzieju słów parę
Jak można przeczytać w mojej
recenzji, zmiany w mechanice systemu Dungeons & Dragons 4th edition bardzo dotknęły miłośników czarodziejów. Żeby nie być gołosłownym: mag, którego znamy z trzeciej edycji, to słabeusz na początku, którego trzeba bronić przed koboldami i który po zużyciu swoich dwóch czy trzech czarów staje się dla drużyny bezużyteczny. Ma w najlepszym razie z 6-8 punktów życia i godną pożałowania klasę pancerza. Bohater ten jednak bardzo szybko rośnie w siłę, od piątego poziomu uzyskując dostęp do czarów w stylu „kula ognista”, czy „lot” - stając się jednocześnie głównym kanonierem w drużynie. Im awansuje dalej, tym bardziej widoczna staje się różnica między potęgą jego, a – dajmy na to – drużynowych wojowników. Czarodziej na 20 poziomie posiada prawdopodobnie ze trzy opasłe księgi czarów i dostęp do zaklęć, które nie tylko czynią go niemal nietykalnym, ale i pozwalają niszczyć wielu wrogów naraz, zadając obrażenia rzędu 24k6 (rój meteorów). Imponuje nie tylko tym; dzięki czarom w rodzaju palca śmierci, dezintegracji czy zjawiska jest w stanie wykończyć potężnego przeciwnika, zanim wojownik zdąży do niego dobiec. Potrafi zmieniać plany, teleportować się, naginać umysły wrogów do własnej woli. Reszta drużyny staje się tak naprawdę fabularnym dodatkiem – towarzyszami, z którymi można sobie pogadać, ale którzy w walce bardziej zawadzają.
Czwarta edycja wywraca czarodzieja do góry nogami. Zmieniła się mechanika, założenia i rola drużynowego maga. Zaczyna się jednak całkiem nieźle: odświeżony proces kreacji bohatera pozwala na zdecydowanie więcej, niż we wcześniejszych edycjach. Początkowa liczba punktów życia jest w tej chwili równa wartości budowy dodanej do stałej liczby zależnej od klasy. Dzięki temu mag na pierwszym poziomie może być nawet do pięciu razy wytrzymalszy, niż był wcześniej. Znacznie pomaga uzależnienie wartości obronnych – refleksu, woli i wytrwałości – od jednego z dwóch atrybutów, oraz możliwość dodania premii z intelektu (zamiast zręczności) do klasy pancerza. Już na starcie widzimy więc, że naszego bohatera trudniej będzie zabić. Potem jest już tylko lepiej: mamy nieskończoną liczbę magicznych pocisków! Prawdziwa gratka dla graczy sfrustrowanych wcześniejszą niemocą maga po wystrzelaniu wszystkich zaklęć. I, jak się okazuje, obrażenia zależą od naszego intelektu! Koniec z machaniem kijem czy procą. Im jednak dalej spoglądamy na zaklęcia, tym większy czujemy niepokój. Kula ognista raz dziennie? I obrażenia się nie skalują? Na początku zbagatelizowałem ten fakt i przyjrzałem się mocom z najwyższej półki. Tutaj przeżyłem prawdziwy wstrząs: rój meteorów, dostępny od poziomu 29, zadaje tylko 8k6 bazowych obrażeń.
To był moment, w którym należało spojrzeć na tę klasę trzeźwym okiem i jeszcze raz przestudiować jej założenia. WotC przypięli magom etykietkę „kontrolera”, tzn. bohatera, którego moc rozciąga się na duże połacie terenu i który w jakiś sposób kształtuje pole bitwy. Spotkał mnie tutaj niemały zawód, bo wydźwięk klasy jest ewidentny: obrażenia zadane na rozległym obszarze. Wypuściłem powoli powietrze i przejrzałem Księgę Potworów. Nie mam żadnych złudzeń: jedną kulą ognistą nikogo – za wyjątkiem minionów – nie zabijemy. Zniknęły palce śmierci i dominacje, latanie trwa o wiele krócej, a plany zmienimy najwyżej w snach.
Czy warto wobec tego grać magiem? Odpowiedź, wbrew pozorom, jest twierdząca. Należy tylko spojrzeć na tę klasę i jej możliwości pod nieco innym kątem, a szybko okaże się, że niejednokrotnie będzie to niezastąpiony członek drużyny. Jest jedna rzecz, którą trzeba przemyśleć już na samym początku: tzw. implement mastery i związane z nim atrybuty. Wyjaśniając pokrótce: w czwartej edycji D&D rola różdżek, bereł, kosturów czy kul znacznie wzrasta. Wcześniej były to gadżety, które trzymało się w zanadrzu na wszelki wypadek, ze względu na czar, jaki zawierały. Ta właściwość pozostała, ale teraz jest to prawdziwy „oręż” czarodzieja. Dosłownie – dla niego różdżka jest tym, czym dla wojownika miecz, choć też nie do końca. Można bowiem uprawiać magię i bez niej, ale czary takie będą nieco słabsze i mniej celne. Tym sposobem np. korzystając z laski +6 czarodziej może dodać premię z jej umagicznienia (+6) do testów ataku i obrażeń. Ponadto modyfikowany jest krytyk takiego zaklęcia – korzystać więc warto. Oprócz tego klasa ta, jako jedyna, otrzymuje „mały” bonus – wspomniane wcześniej implement mastery. Oznacza to, że poza zwyczajowym dodawaniem premii z umagicznienia do ataków, dostajemy coś „ekstra”, w zależności od tego, w czym będziemy się specjalizować.
Przyjrzyjmy się więc temu mistrzostwu:
Orb of Imposition: najważniejsza jest tutaj właściwość pozwalająca na zarzucenie przeciwnikowi kary równej premii z roztropności do rzutu obronnego z dowolnego zaklęcia. Scenariusz jest taki – wyszukujemy moc z efektem „stunned (save ends)” i na nim wykorzystujemy naszą zdolność. Z dość wysokim atrybutem na późniejszych poziomach można w ten sposób całkowicie wyłączyć jednego przeciwnika z walki. Kontrola totalna i najbardziej godna polecenia – właśnie po to został zaprojektowany czarodziej.
Staff of Defence: z grubsza to jednorazowa premia do klasy pancerza na potyczkę. Na mistrzostwo w kosturach należy zwrócić uwagę przede wszystkim w przypadku, kiedy mamy mało postaci w drużynie i przewidujemy, że będziemy często trafiani. Niestety, specjalizacja ta nie ma żadnego bezpośredniego, czy nawet pośredniego wpływu na naszą skuteczność w kontroli. Przeznaczamy za to dość sporo punktów w budowę, która jest magowi mało potrzebna. Tak czy inaczej, to wybór nr 2.
Wand of Accuracy: różdżka to opcja dla typowego czarodzieja bitewnego. Jak jednak starałem się wykazać, obieranie tej drogi nie jest to zbyt rozsądnym rozwiązaniem. Premia do trafienia raz na potyczkę jest przyjemna, ale trzeba do tego wysoko podnieść zręczność. Ponieważ jednak zamiast niej możemy korzystać z intelektu (przy premiach do refleksu i klasy pancerza), jest to oczywista strata czasu i środków.
Dosłownie parę słów o czarach: zawsze najlepiej faworyzować zaklęcia, które robią coś poza zadawaniem obrażeń. Nie oszukujmy się: tutaj czarodziej i tak nie będzie brylował, po co więc narażać się na śmieszność? Zamiast tego drużynie przysłużymy się unieruchamiając, osłabiając czy spowalniając przeciwników. Jeśli chodzi o utility powers, to myślę, że w większości wybór jest dość ewidentny (trudno na przykład wyobrazić sobie czarodzieja, który rezygnuje z masowego latania); no i ponadto nie ma siły – trzeba je jakoś dostosować do kampanii. Księga czarów, cieniutka bo cieniutka, ale pomaga. Zawsze to mniej trudnych decyzji. Nie wolno bać się rytuałów – wiele z nich jest odpowiednikiem dawnych zaklęć czarodzieja, a klasa ta jest ich naturalnym odbiorcą (dostaje za darmo atut). Ceny co prawda bywają zaporowe, ale czwarta edycja tym się właśnie różni od poprzedniej: tutaj nikt nie biega po chmurach i nie teleportuje się piętnaście razy dziennie.
Przyszła pora na wybór specjalizacji, czyli tzw. Paragon Path. Postaram się je krótko scharakteryzować i przedstawić ich wady i zalety.
Battle Mage: jest dokładnie tym, co sugeruje nazwa. Niejednokrotnie wspominałem już, jak czarodziej radzi sobie z obrażeniami, dlatego byłbym tutaj bardzo sceptyczny. Zdolność Arcane Riposte jest jedną z najgorszych, jakie dowolny Paragon Path może mieć, Battle Edge też nie zachwyca. Jedynie Battle Mage Action ratuje sytuację, bo łącząc to z atutem „action surge” (wymagana rasa: człowiek), na jeden atak możemy dostać +7 do trafienia. Jeżeli chodzi o moce: Forceful Retort jest zdecydowanie przeciętne (obrażenia i pchnięcie znamy już od dawna), Arcane Rejuvenation nawet ujdzie (zawsze to możliwość uniknięcia śmierci), a Closing Spell to czar niezwykle sytuacyjny. Fakt, ma potencjał zadania 8d10 obrażeń na dość dużym obszarze, ale czy warto zużywać dla tego wszystkie moce typu daily? Całość mnie nie przekonuje.
Blood Mage: dość specyficzne rozwinięcie, ale zdecydowanie godne polecenia. Ale po kolei: Blood Action ma potencjał na nawet niezłe uszkodzenie przeciwnika, ale nam nie o to chodzi, więc pasujemy. Bolstering Blood jest zdolnością bardzo potężną, jeśli tylko dobrze ją wykorzystać, natomiast Burning Blood nie poświęciłbym wiele uwagi – fajne, ale nic ponadto. Co innego czary: Blood Pulse to zaklęcie, które – odpowiednio użyte – zadaje kłam moim wcześniejsym twierdzeniom, jakoby czarodziej nie był w stanie zadać dużych obrażeń. Kombinacja z Bolstering Blood może być jeszcze potężniejsza, ale wymaga to dyskusji z Mistrzem Podziemi. Soul Burn się przydaje, zwłaszcza, że czarodziej nie powinien często korzystać z healing surge's w celu odzyskania punktów życia – jeśli mu ich brakuje, oznacza to, że obrońcy nie wykonują swojego zadania jak należy. Destructive Salutation to jedna z najlepszych mocy w ogóle: niezłe obrażenia na dość sporym obszarze i, co najważniejsze, możliwość oszołomienia przeciwnika. Ten Paragon Path oceniam bardzo wysoko, a jego jedynym mankamentem jest tak naprawdę warstwa fabularna: o ile mocy nie można wiele zarzucić, to nie każdemu pewnie spodoba się granie „magiem krwi”.
Spellstorm Mage: bardzo ciekawy wybór, zwłaszcza dla kontrolera, który wysoko podniósł swoją roztropność. Najpierw zdolności: Extra Damage Action, choć ma potencjał, podnosi nasze obrażenia – piać z zachwytu raczej nie będziemy. Za to Storm Spell jest godne uwagi: w czwartej edycji D&D możliwości odzyskania jakiejkolwiek zużytej mocy nie można przecenić. Storm Fury: fabularnie fajne, nawet jeśli obrażenia nie do końca zachwycają. Teraz moce: Storm Cage jest czarem naprawdę przyjemnym: niezłe obrażenia i do tego taktyczne zbudowanie klatki z błyskawic. Właśnie tego rodzaju rzeczy powinien na polu bitwy robić mag. Sudden Storm to czysta kontrola terenu, przydatna w większych bitwach. W mniejszych jej skuteczność znacznie spada. Maelstrom of Chaos za to może okazać się niezwykle przydatne – to taka deska ratunkowa na wypadek, gdyby mag został otoczony. Najważniejsze, że działa tylko na wrogów. Całość wypada nieźle, zwłaszcza dzięki Storm Spell i Storm Cage. Paragon path porządny, którego największą wadą jest to, że dla takiego czarodzieja mamy lepsze opcje.
Wizard of the Spiral Tower: od razu zaznaczę, że jest to droga, nad którą trzeba się dobrze zastanowić jeszcze przed stworzeniem postaci na pierwszym poziomie. Ten czarodziej nosi bowiem znamiona wojownika i przypomina odrobinę znanych z Faerunu Pieśniarzy Klingi. Największa zmiana jest taka, że obierając tę ścieżkę decydujemy się bardziej na walkę w zwarciu. Wymaga to nie lada umiejętności, bo czarodziej odpornością nie błyszczy. Zdolności: Corellon's Implement jest miłym dodatkiem – dzięki niemu nie musimy trzymać różdżki w jednej dłoni i miecza w drugiej. Ponadto część właściwości magicznych broni przenosi się w ten sposób na rzucane czary. Spiral Tower Action, to wymiana: dodatkowa akcja za odnowienie mocy typu encounter. Czy warto, trudno powiedzieć – bardzo zależy od sytuacji, ale zwykle lepiej tego nie robić. Radiant Censure jest o tyle dziwne, że czarodziej nie ma absolutnie żadnego powodu, żeby pakować punkty w charyzmę. Jeśli chodzi o czary: The One Sword może być ciekawy, zwłaszcza, że atakuje wolę, która jest zwykle najsłabszą obroną. Ciężko tutaj o jakieś porównanie, bo WotST odchodzi od klasycznych założeń czarodzieja. Shape the Dream za to jednoznacznie fajne – niezła obrona przed paskudnym czarem ogłuszającym przeciwnika, może wręcz uratować od pewnej śmierci. Corellon's Blade to naprawdę porządna moc kontrolera – łatwo nią trafić, jest obszarowa i pozwala wyjść magowi obronną ręką, jeśli jest otoczony (co, biorąc pod uwagę zmianę stylu gry, stanie się dość szybko). Ogólnie mam dość mieszane uczucia, ale chyba wychodzi na plus – głównie za smaczek fabularny, ale jednak. Paragon nie dla każdego, ale jeśli ktoś lubi tak grać, to praktycznie nie ma lepszej alternatywy.
Divine Oracle: i na koniec jeden outsider. Divine Oracle nie jest co prawda Paragon Path'em dla czarodzieja, ale po prostu nie mogłem o wyroczni nie wspomnieć. Jest to absolutny numer 1 dla bohatera z wysoką roztropnością i Orb of Imposition. Foresight jest świetny – za samą naszą obecność drużyna nie może być zaskoczona, poza tym podwójny rzut na inicjatywę. Prophetic Action też nie jest złe, daje dodatkową mobilność, która w gorących momentach jest czarodziejowi niezbędna. Terrifying Insight to klejnot w koronie naszego kontrolera. Atakując na wolę można przerzucać dwa razy? Biorąc pod uwagę, że większość naszych najlepszych czarów atakować będzie właśnie ten współczynnik, trudno sobie wyobrazić lepszy prezent. Teraz moce: Prophecy of Doom to klasa sama w sobie: z pewnością drużynowy striker będzie zachwycony możliwością wymierzenia automatycznego krytyka, o Good Omens też złego słowa powiedzieć nie można, a i Hammer of Fate jest nawet niezły (aczkolwiek wyraźnie odstaje od tamtej dwójki). Naprawdę warto zainwestować tych parę atutów w wieloklasowość. Absolutnie polecam.
Po tym wszystkim pozostaje jeszcze wybór odpowiedniego Epic Destiny – ostatecznej ścieżki naszego bohatera. Tutaj w zasadzie w grę wchodzą jedynie dwie opcje:
Archmage: wybór nader oczywisty i raczej najważniejszy. Spell Recall, Archspell i moc Shape Magic znacznie zwiększają dzienny zapas czarów czarodzieja. Arcane Spirit pozwala oszukać śmierć.
Demigod: jedyna alternatywa zdolna nawiązać jako taki pojedynek z arcymagiem. Divine Spark: premia do dwóch wybranych atrybutów jest bardzo przyjemna, zwłaszcza dla kontrolera specjalizującego się w kulach. Divine Recovery – podobnie jak u poprzednika, dzięki tej umiejętności śmierć przestaje być kłopotem. A przynajmniej raz dziennie (a ile razy dziennie planujecie śmierć swojej postaci?). Divine Miracle jest tym, po co się tę klasę bierze – nieskończona ilość encounter powers to bardzo kusząca perspektywa. Zostało jeszcze Divine Recovery – absolutnie najsilniejsze zaklęcie leczące! Regeneracja równa wartości najwyższego atrybutu na całą walkę? Faktycznie, ktoś taki zasługuje na miano półboga. Opis tego Epic Destiny co prawda dłuższy, co nie oznacza, że arcymag wypada gorzej. Ciężki wybór.
Mam nadzieję, że artykuł ten pomoże niektórym przekonać się do czarodzieja, który w nowej edycji potrafi być naprawdę świetną i grywalną klasą. Wykorzystując narzędzia, które dostaliśmy od WotC, możemy stworzyć naprawdę barwną i ciekawą postać, która udowodni swoją przydatność w wielu różnych sytuacjach. I na pewno nie słabą, bo takich teraz po prostu nie ma. Po prostu inną, niż wcześniej.
Ast [ZW]
Skomentuj | Komentarze (2)