|
||||||||||
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Te zasady mogą być uzupełnieniem zwykłej mechaniki walki w D&D (stosuje się je po stwierdzeniu trafienia, już po zadaniu obrażeń). Dodają wiarygodności i realizmu, jednak mogą dość znacznie wydłużyć czas potyczki. Coś dla amatorów walki. Proces przedstawię w kilku krokach: 1. Na początku określamy, czy cios (oczywiście po stwierdzeniu trafienia w zwykłym teście ataku) przebił zbroję, lub czy zadał obrażenia przez pancerz): a. zbroja lekka + 25% szansy na nie przebicie zbroi b. zbroja średnia + 50% c. zbroja ciężka + 75% d. mała tarcza dodaje + 5% e. duża tarcza + 10% f. pawęż + 20% g. wpływ na przebicie pancerza ma też typ broni, którą atakujemy: a) kłująca –10% szans na nie przebicie zbroi b) sieczna –5 % c) miażdżąca - bez zmian Przykład: Wojownik w ciężkiej zbroi (pełna płytowa) dzierżący dużą tarczę został trafiony przez przeciwnika. Ma więc 85% (75% za zbroję + 10% za tarczę) na to, że cios nie przebił pancerza i nie dosięgnął ciała wojownika. Dodatkowo zadany mu cios był wykonany bronią sieczną, co zwiększa ryzyko przebicia o 5%. Tak więc szansa na to, że wojownik uniknie przykrych następstw ciosu (oprócz normalnych obrażeń) wynosi 80% (jeżeli ofiara nie nosi pancerza, to szansa nie przebicia wynosi 0% [+ ewentualna premia z tarczy]) Jeżeli cios nie przebił zbroi, nie stosujemy do dalszych wytycznych. 2. Po określeniu, czy cios przebił pancerz, rzucamy drugi raz k20. Otrzymany wynik porównujemy ze schematem: a. 1. - 2. Głowa b. 3. – 8. Tors c. 9. – 11. Prawa ręka d. 12. – 14. Lewa ręka e. 15. – 17. Prawa noga f. 18. – 20. Lewa noga 3. Efekty trafień są różne, w zależności, czy jest to zwykłe trafienie, czy też krytyczne (w przypadku krytycznego trafienia bronią migbłystalną, ofiara umiera na skutek odcięcia głowy, rozcięcia płuc, czy też z powodu wykrwawienia się w następstwie odcięcia kończyny): a. Głowa: a) Trafienie zwykłe: -2 do wszystkich testów umiejętności, rzutów obronnych (oprócz rzutu na wytrwałość) i testów ataku oraz testów inteligencji i roztropności na 1k4 rund b) Trafienie krytyczne: powyższe + utrata przytomności na 2k4 rund b. Tors: a) Trafienie zwykłe: utrata akcji ruchu w następnej turze (na skutek trafienia w żebra, brzuch itd.) b) Trafienie krytyczne: niemożność złapania oddechu przez 2k4 rund; mocne krwawienie; utrata jakichkolwiek akcji w następnej turze, -2 do rzutów obronnych na refleks i wytrwałość c. Kończyny: a) Trafienie zwykłe: -2 do testów umiejętności i ataku wykonywanych daną kończyną; jeżeli kończyna odpowiada za ruch, prędkość zostaje zredukowana o 1,5 m na 1k4 rund b) Trafienie krytyczne: kończyna odpowiadająca za ruch – redukcja prędkości poruszania się o połowę na 2k4 rund; jeżeli kończyna służy do lotu, niemożność wzbicia się w powietrze na 2k4 rund; mocne krwawienie; -3 do wszystkich testów umiejętności i ataku wykonywanych tą kończyną; -2 do rzutu obronnego na refleks Wszystkie efekty kumulują się ze sobą. | ||||||||||
![]() Kartoteka - Sklep z kartami i akcesoriami do gier |
||||||||||