D&D
Dodatki:
Klasy Dodatkowe
Rasy Dodatkowe
Przygody
Światy:
Dragonlance
Greyhawk
Zmiany mechaniczne:
Nowa Mechanika
SRD 3.5
D&D 4th edition:
Recenzja
Player's Handbook 2
Czarnoksiężnik
Czarodziej
Tropiciel
Warhammer
Świat
Rasy
Więcej o Krasnoludach
WFRP vs Ziemia
Religie
Bogowie
Archiwa
Warhammer 2 edycja
Krótko o Kapłanach
Książki
Dodatki
Grimuar Deamonicus
Przygody
Rozszerzenia
Nowe Profesje
Kalendarz
Notatnik Gracza
System Trafień
Tabela Ran
Świat Mroku
Wampir: Maskarada
Wstęp
Sabat
Camarilla
Anarchiści
Vampire: the Requiem
Recenzja
Przymierza
Mag: Wstąpienie
Wstęp
WoD Combat
Garść zasad
Manewry
nWoD
Podręcznik
Kryształy Czasu
Wstęp
Rasa a profesja
Rzadkie szkolenia 1
Rzadkie szkolenia 2
CP2020
Wstęp
Role
Galeria BN
Miejsca
BPW
Pojazdy
Broń
Przygody
Dodatki
Balistyka
Reference book
M:TG
Artykuły
Core Sets
Expansion Sets
Forum
Karty
Talie
Gry PC
Poradniki
Recenzje
Zew Cthulhu
Cthulhu - wstęp do koszmaru
Realia historyczne
Cena strachu:
Wstęp
Strażnik Tajemnic
Sesja Zewu Cthulhu
Arsenał Strażnika/MG
Potwory i ród potworzy
Pora na potwora
Monastyr
Pamiętnik z podróży:
Słowem wstępu
Bohater Gracza
Kaldos
Ze skrzynii MG:
Sanktuarium
Bractwo Straconych Dusz
Ludzie Dominium
7th sea
Słowem wstępu
Program "Korsarz"
Karta postaci
Scenariusze
Nacje:
Eisen
Usuria
Vendel
Vodacce
Patronujemy
   



Te zasady mogą być uzupełnieniem zwykłej mechaniki walki w D&D (stosuje się je po stwierdzeniu trafienia, już po zadaniu obrażeń). Dodają wiarygodności i realizmu, jednak mogą dość znacznie wydłużyć czas potyczki. Coś dla amatorów walki. Proces przedstawię w kilku krokach:

1. Na początku określamy, czy cios (oczywiście po stwierdzeniu trafienia w zwykłym teście ataku) przebił zbroję, lub czy zadał obrażenia przez pancerz):

a. zbroja lekka + 25% szansy na nie przebicie zbroi
b. zbroja średnia + 50%
c. zbroja ciężka + 75%
d. mała tarcza dodaje + 5%
e. duża tarcza + 10%
f. pawęż + 20%
g. wpływ na przebicie pancerza ma też typ broni, którą atakujemy:

a) kłująca –10% szans na nie przebicie zbroi
b) sieczna –5 %
c) miażdżąca - bez zmian

Przykład: Wojownik w ciężkiej zbroi (pełna płytowa) dzierżący dużą tarczę został trafiony przez przeciwnika. Ma więc 85% (75% za zbroję + 10% za tarczę) na to, że cios nie przebił pancerza i nie dosięgnął ciała wojownika. Dodatkowo zadany mu cios był wykonany bronią sieczną, co zwiększa ryzyko przebicia o 5%. Tak więc szansa na to, że wojownik uniknie przykrych następstw ciosu (oprócz normalnych obrażeń) wynosi 80% (jeżeli ofiara nie nosi pancerza, to szansa nie przebicia wynosi 0% [+ ewentualna premia z tarczy])

Jeżeli cios nie przebił zbroi, nie stosujemy do dalszych wytycznych.

2. Po określeniu, czy cios przebił pancerz, rzucamy drugi raz k20. Otrzymany wynik porównujemy ze schematem:

a. 1. - 2. Głowa
b. 3. – 8. Tors
c. 9. – 11. Prawa ręka
d. 12. – 14. Lewa ręka
e. 15. – 17. Prawa noga
f. 18. – 20. Lewa noga

3. Efekty trafień są różne, w zależności, czy jest to zwykłe trafienie, czy też krytyczne (w przypadku krytycznego trafienia bronią migbłystalną, ofiara umiera na skutek odcięcia głowy, rozcięcia płuc, czy też z powodu wykrwawienia się w następstwie odcięcia kończyny):

a. Głowa:

a) Trafienie zwykłe: -2 do wszystkich testów umiejętności, rzutów obronnych (oprócz rzutu na wytrwałość) i testów ataku oraz testów inteligencji i roztropności na 1k4 rund
b) Trafienie krytyczne: powyższe + utrata przytomności na 2k4 rund

b. Tors:

a) Trafienie zwykłe: utrata akcji ruchu w następnej turze (na skutek trafienia w żebra, brzuch itd.)
b) Trafienie krytyczne: niemożność złapania oddechu przez 2k4 rund; mocne krwawienie; utrata jakichkolwiek akcji w następnej turze, -2 do rzutów obronnych na refleks i wytrwałość

c. Kończyny:

a) Trafienie zwykłe: -2 do testów umiejętności i ataku wykonywanych daną kończyną; jeżeli kończyna odpowiada za ruch, prędkość zostaje zredukowana o 1,5 m na 1k4 rund
b) Trafienie krytyczne: kończyna odpowiadająca za ruch – redukcja prędkości poruszania się o połowę na 2k4 rund; jeżeli kończyna służy do lotu, niemożność wzbicia się w powietrze na 2k4 rund; mocne krwawienie; -3 do wszystkich testów umiejętności i ataku wykonywanych tą kończyną; -2 do rzutu obronnego na refleks

Wszystkie efekty kumulują się ze sobą.
Statystyki
Odsłon: 1244592
On-line: 6
Serwis
Plac ogłoszeń
Galeria chwały
CZAT
Arena
Fora (3)
Kontakt
Współpraca
Kluby Fantastyki
Nasze Banery
Drogowskaz
Klan
Hierarchia
Klanowicze
Galeria
Kodeks
Regulamin
Ogólnie
Przyjaciele
Rekrutacja
Fantasy
Elficki
Kartografia
Przygody
Potwory
Słowo Pisane
Artykuły
Opowiadania
Powieści
Wiersze
Wspomnienia z konwentów
Recenzje:
Książki
Filmy
Podręczniki RPG
Informator konwentowy
3 - 6 czerwca 2010, Srebrna Góra
9 - 11 lipca 2010, Tarnów
16 - 25 lipca 2010, Żegiestów
20 - 24 sierpnia 2010, "Ostry Róg" koło Linowna
około sierpnia 2010, Cieszyn
24 - 26 września 2010, Wrocław

Konwenty
Różne
WALKI NA CZACIE
Biblioteka Wojny
Gildie
Galeria Fantasy
Galeria Awatarów
Humor
Systemy Autorskie
Konkursy
Download
Tematy forum:
[Sesja] Maski Przeznaczenia.
[Sesja] Ogień i Młot
Konsole
[Sesja] Skarbiec Larin Karr'a
Downloadable content
FALKON 2010 CYBER FALKON
[Bolesławiec][D&D][gracze/MP]szukam
[Info] Skarbiec Larin Karr'a
[Info] Ogień i Młot
Klanarchia
Liczymy do 1000
Dragon Age
Inne Sfery 2010
Filmowa zgaduj-zgadula
Nagroda im. J. Zajdla
Kartoteka - Sklep z kartami i akcesoriami do gier
Kartoteka - Sklep z kartami i akcesoriami do gier
© Zielona Wieża 2003-2010