Player's Handbook 2
Dziesięć miesięcy po premierze czwartej edycji Dungeons & Dragons, WotC wydali długo oczekiwaną drugą część Podręcznika Gracza. Wywoływał on emocje już od dłuższego czasu; można nawet pokusić się o stwierdzenie, że od pojawienia się nowego systemu. Gracze – zwabieni obietnicą, że ich ukochane klasy i rasy nie zostały zapomniane – chciwie chłonęli każdy skrawek informacji o najnowszym dziecku Czarodziejów. Ci zaś rozgrywali sprawę po mistrzowsku – każdorazowe wypuszczenie kolejnych porcji materiału odbijało się głośnym echem wśród oczekujących.
Już w zapowiedziach podręcznik ten jawił się jako wyraz nowej polityki jego twórców, którzy przytomnie postanowili jakoś ogarnąć bałagan z trzeciej edycji (gdzie atrakcje dla graczy były dosłownie rozsiane po wszystkich dodatkach). Od teraz, przynajmniej w założeniach, bohaterom próżno szukać rzeczy dla siebie np. w przewodnikach dla MG. Warto przy tym jeszcze zaznaczyć, że nawet pomimo nazwy – "Podręcznik Gracza" – sugerującej pewną szczególną rolę w kanonie czwartej edycji, mamy tu do czynienia z poważniejszym, ale wciąż "jedynie" suplementem. Recenzja pierwszego PHB dotyczyła zaś nie tyle jednej książki, co całego nowego systemu – wszak był to powiew świeżości, inne spojrzenie na mechanikę, zdolności i postacie – w skrócie, na całe przemodelowane D&D. Drugi Podręcznik Gracza, chociaż określony przez twórców jako "najważniejszy do tej pory dodatek", taką rolą się naturalnie poszczycić nie może. Jest co prawda naładowany po brzegi materiałem i pachnie nowością, jednak nie ma tu zmian takiego kalibru, jak przy przejściu z edycji trzeciej na czwartą.
Po tym nieco przydługim wstępie czas przejść do części zasadniczej, czyli analizy i oceny podręcznika. Wykonanie można streścić w jednym zdaniu – trzyma poziom produktów źródłowych. Tej samej jakości okładka i papier, podobnej klasy grafiki, identyczny rozkład tekstu na stronach. Mnie to jak najbardziej odpowiada, ale jeśli komuś oprawa czwartej edycji się nie spodobała i np. to, co ja uważam za elegancję uznaje za zbytnią ascezę, drugi PHB nic w tej kwestii nie zmieni.
Warstwie merytorycznej należy poświęcić nieco więcej uwagi. W najnowszym podręczniku Wizardzi przedstawiają kolejne "źródło mocy". Do znanych wcześniej arcane, divine i martial dołącza primal power source. Jak podpowiada intuicja – mocno związane z siłami natury. Takie właśnie będą niektóre z nowych klas, o czym później. Dalsze fragmenty podręcznika dają wyraz temu, co twórcy mieli na myśli akcentując jego wagę. Mamy pięć nowych, oficjalnych ras, z których wymienić należałoby przede wszystkim tak długo oczekiwane gnomy i półorki. Z dawnego "Races of Stone" został zaczerpnięty goliath, a deva to takie trochę przeciwieństwo diabelstw – coś na wzór aasimara. Są wreszcie mocno związani z naturą shifterzy. Niektóre z wymienionych znane były trochę wcześniej, czy to za sprawą Monster Manuala, czy artykułów w magazynie "Dragon". Tutaj są one lepiej rozbudowane i pełniej przedstawione – ze wsparciem w atutach i rozwinięciach rasowych. Te ostatnie to, w porównaniu do pierwszego Podręcznika Gracza, zupełna nowość. Twórcy w końcu wprowadzili możliwość, by bohaterowie mogli wejść na na średni szczebel rozwoju (paragon tier) dzięki nie swojej profesji, ale właśnie rasie. Poświęcili temu całą sekcję – i tak np. krasnoludy mogą odwołać się do swojego dziedzictwa (Firstborn of Moradin), eladriny stać się szlachetnymi czempionami swego ludu (Shiere Knight), a dragonborny, niczym ich dostojni przodkowie z Arkhosii, wyhodować sobie skrzydła (Scion of Arkhosia). Przyznam, że koncepcja ta bardzo mi odpowiada – nareszcie to, jaka postać stanie się później, może być uzależnione w pierwszej kolejności od jej korzeni.
Największe emocje budziła dostępna lista klas – WotC bawili się graczami, podając pierwsze litery profesji, które miały się pojawić w ich nowym produkcie; koncert życzeń trwał w najlepsze, aż do pierwszych, bardziej oficjalnych zapowiedzi. Firma wyszła naprzeciw oczekiwaniom rzeszy ludzi, którzy od dziesięciu miesięcy narzekali na brak barbarzyńcy, barda, druida i zaklinacza. Cała czwórka wróciła – dostosowana do realiów nowej edycji, co wyszło im zdecydowanie na dobre. Skorzystał przede wszystkim zaklinacz, który przestał być "inaczej napisanym czarodziejem". Nowa mechanika, podobnie jak w przypadku czarnoksiężnika, znacznie lepiej odzwierciedla jego warstwę fabularną. I w ten sposób mamy możliwość stworzenia adepta magii smoczej bądź chaosu, a każde z rozwiązań daje nieco odmienne korzyści. Co więcej – dzięki temu zabiegowi, twórcy zostawili sobie furtkę do następnych dodatków. Rozdmuchana koncepcja "przywódcy" znacznie pomogła bardowi, którego inspirujące zaklęcia i pieśni naprawdę stały się przydatne. Druid i barbarzyńca, zgodnie z intuicją, przypisani zostali do nowego żródła mocy. Ich jądro jest zachowane – pierwszy to kapłan natury, panuje nad żywiołami i zamienia się w bestie, drugi zaś wpada w szał, jest wytrzymały (jak na strikera) i mocno bije. Do nich dołączają warden – niezwykle twardy obrońca lasów, oraz szaman – lider, którego główną domeną zdaje się być przywoływanie duchów zwierząt. Dorzucić trzeba jeszcze świętego mściciela bogów (avenger) oraz invokera, który jest kapłańskim odpowiednikiem czarodzieja, i mamy komplet ośmiu nowych klas. Każdej z nich przyporządkowano po kilka rozwinięć paragonowych, co znacznie rozszerzyło tak fabularne, jak i mechaniczne możliwości graczy. Zdecydowanie zwiększa się tu rola wieloklasowości.
Kolejne sekcje – epic destinies, atuty, przedmioty – są docelowo przeznaczone dla nowych ras i profesji, ale wcześniej stworzone postacie też w jakimś stopniu na nich skorzystają. Warto jeszcze napomknąć o nowym narzędziu, które zostało udostępnione graczom. Jest nim, znany z niektórych innych RPG, system "pochodzenia" bohaterów - kolejny, po zaprezentowanych w "Player's Guide to Faerun" regionach, sposób na zachęcenie do uzupełniania i wzbogacania historii postaci. W skrócie – od teraz mechanika nieco bardziej odzwierciedla to, w jakich warunkach się nasz heros wychowywał, gdzie i jak żył, kim się urodził, itd. Możemy stworzyć miastowego, człowieka z pustyni, górala bądź farmera; lista nie jest zamknięta, a graczy zachęca się do uruchomienia wyobraźni. Końcowe rozdziały to solidna dawka nowych rytuałów, przedstawiona z rozwiniętą koncepcją księgi (teraz można je sobie wyryć np. na kamiennym stole, podłodze, zbroi itp.), oraz publikacja zmian i wyjaśnień systemowych - odpowiedź na niektóre zgłoszone przez graczy wątpliwości odnośnie mechaniki.
Podsumowując, drugi Podręcznik Gracza to kawał solidnej, dobrze wykonanej roboty. Po brzegi wypełniony istotnym materiałem, jest produktem, obok którego fani czwartej edycji nie mogą przejść obojętnie. Pięć nowych ras, osiem klas, multum rozwinięć paragonowych, atuty, rytuały, dodatkowe opcje – to wszystko zdecydowanie umieszcza dodatek w rubryce "must have". Jedne z nich są co prawda lepsze od innych - pod względem potęgi czy otoczki fabularnej - ale w żadnym wypadku nie rzutuje to na obraz całości. W swojej recenzji systemu napisałem, że o przyszłości nowego Dungeons & Dragons zadecyduje przede wszystkim jakość późniejszych publikacji. Biorąc pod uwagę, że już na następny rok zapowiedziany został trzeci Podręcznik Gracza, o losy czwartej edycji jestem całkowicie spokojny. Tymczasem, Player's Handbook 2 nosi tytuł najważniejszego i najlepszego dodatku w pełni zasłużenie. Absolutnie polecam.
Tytuł: Player's Handbook 2
Autorzy: Mike Mearls, James Wyatt, Jeremy Crawford
Rok wydania: 2009
Wydawca: Wizards of the Coast
Ilość stron: 223
Cena: $34.95
Ast [ZW]
Skomentuj | Komentarze (2)