Mieczem i Strzałą…
Czyli o Tropicielu słów kilka
Tropiciel jest klasą, która – bądźmy szczerzy – została bardzo zaniedbana w poprzednich edycjach. Choć wprowadzając 3.5, WotC postarali się zrehabilitować i naprawić go nieco, to jednak nadal mógł on marzyć o byciu równie przydatnym jak wojownik czy kapłan. Sięgając po Podręcznik Gracza, byłem pełen obaw co do tego, jak zmieniono tropiciela, a zważywszy na doświadczenia przeszłości, byłem bardzo sceptycznie nastawiony. Tak przekartkowałem podręcznik i trafiłem na stronę 103…
Pierwsze, co nasuwa się po pobieżnym przejrzeniu klasy, to miłe zdziwienie połączone z lekkim niedowierzaniem. To jest tropiciel? Bohater, który wcześniej został potraktowany po macoszemu i którym nie opłacało się ze względów mechanicznych grać, nagle okazał się być skonstruowany w naprawdę przemyślany sposób! Nowa klasa nabrała dużego znaczenia, stała się, obok łotrzyka, podstawową linią ataku (czarnoksiężnik, o czym wspomina Ast w
swoim artykule, wypada dość blado, jeśli mowa o zadawanych obrażeniach). Ale przejdźmy do analizy tego, kim tropiciel jest, a kim nie jest.
Nie jest to osoba, która powinna stać w pierwszej linii. Nie oszukujmy się, do tego o wiele lepiej nadaje się paladyn czy wojownik. My zaś grając łowcą, mamy za zadanie „biegać” po polu bitwy i zadawać jak największe obrażenia tam, gdzie jest to potrzebne. Pomagają nam w tym zdolności takie jak Hit and Run czy Nimble Strike. Obie moce at-will gwarantują nam ruch przed lub po ataku, w zależności od tego, czy wolimy walkę wręcz czy strzelanie. Wizardzi zachowali bowiem możliwość wyboru stylu walki (łuk bądź dwa ostrza) i część mocy ma ograniczenie do tylko jednego rodzaju broni.
Standardowo podręcznik daje nam tylko dwa „buildy” do wyboru: jeden przeznaczony do walki wręcz, drugi do pozbywania się kłopotliwych przeciwników z dystansu. Jednakże po nabyciu dodatku „Martial Power” dołącza do tego trzecia ścieżka, mianowicie: Beastmaster. Tak, tak, to nie żart! Choć w Podręczniku Gracza nie zostało to ujęte, nasz tropiciel nadal może posiadać zwierzęcego towarzysza, pod warunkiem wybrania Beast Mastery fighting style. Z jednej strony jest to bolesne, ponieważ zabiera nam zdolność Prime Shot (+1 do testów ataku jeżeli jesteśmy najbliżej przeciwnika), z drugiej - w zamian dostajemy możliwość walki u boku zwierzęcia. Jednak nie jest to aż tak dobra rzecz, jak mogłoby się wydawać. Nasi kompani nie mają bowiem swojej tury i to nasze akcje są zużywane przez zwierzaka. Bolesne, prawda? Nowe moce zawierają również znacznik obrażeń |B|, który, jak można się domyślić, obrazuje kość obrażeń zadawanych przez naszą bestię. Ale, są też zdolności „normalne”, jak na przykład świetne Five-Missile Dance, których może używać każdy tropiciel. Bardzo przydatną zdolnością łowcy jest Hunter’s Quarry, czyli „znacznik”. Dodatkowe d6 obrażeń zawsze się przydaje, a po wzięciu atutu Lethal Hunter kość wzrasta do d8, jeżeli zaatakujemy oznaczonego tym potwora. Przydatna rzecz, zwłaszcza w połączeniu z mocą taką jak Two-Wolf Pounce. Jeżeli przyjrzycie się dokładniej reszcie zdolności, zobaczycie, że tropiciel stał się niesamowicie mobilną postacią, która z łatwością może dotrzeć do miejsca, gdzie jest najbardziej potrzebna.
Jeżeli chodzi o Paragon Paths, to są one dobrze dobrane zarówno pod względem fabularnym jak i mechanicznym. Otrzymujemy do wyboru dwie ścieżki łucznika i dwie do walki bronią wręcz.
Battlefield Archer jest ścieżką stworzoną z myślą o strzelaniu do wielu przeciwników. Możliwość zaznaczenia więcej niż jednego celu jest bardziej niż przydatna, zwłaszcza przy wykorzystaniu niezłej mocy Quarry’s Bane. Rozwinięcie to jest, moim zdaniem, o wiele lepsze od drugiej oferowanej nam łuczniczej ścieżki: Beast Stalkera. Jeżeli jednak spojrzymy na fabularną otoczkę, to troszkę ona kuleje. Archer został przedstawiony jako strzelec wyborowy, który nie traci nerwów w obliczu zagrożenia. Zważywszy na to, jak ogólnie pojmowało się łowcę i jaką rolę spełnia on obecnie w drużynie, muszę przyznać, że jest to trochę bardziej niż naciągana fabuła.
Beast Stalker z fabuły najbardziej przypomina nam klasycznego tropiciela, bezwzględnego łowcę który poluje na swą zdobycz. Po wejściu na tą ścieżkę musimy zdecydować, czy naszymi ofiarami będą zwierzęta, czy magiczne bestie, co przy walce skutkuje dodatkowymi obrażeniami. Jeżeli mogę być szczery, to jest to strasznie słabe rozwinięcie. Żadna z mocy nie dorównuje Battlefield Archerowi i generalnie jest jedną z najsłabszych – jeśli nie najsłabszą – specjalizacji, jakie oferuje nam Podręcznik Gracza.
Ciekawą (i chyba najlepszą) alternatywą jest
Sharpshooter z "Martial Power". Oferuje nam bodaj najlepsze moce dla łucznika, zaczynając od rewelacyjnego Rapid-Fire Action ze zdolności (dodatkowy atak przy użyciu action point), bardzo klimatycznego Stab and Shoot (dźgnięcie strzałą i wystrzelenie w innego przeciwnika), na świetnym Escalating Barrage kończąc. Jeżeli ktoś zdecyduje się grać łucznikiem, to Sharpshooter jest najlepszym rozwinięciem oferowanym na daną chwilę przez WotC.
Pathfinder jest ścieżką przeznaczoną do walki wręcz. Trzeba przyznać, że fabularnie jest fajnie skrojony – jako zwiadowca, idący na przedzie i wycinający ścieżkę z pomocą swoich mieczy. Jego zdolności znacznie wspierają mobilność (bardzo dobre Pathfinder’s Action), zaś jeżeli chodzi o moce, to są one niezłe, choć nie rewelacyjne. Jednakże mimo to uważam, że jako striker spełni swoją rolę wyśmienicie.
Stormwarden to paragon dla obrońcy dziczy. Również skupiony na walce dwiema broniami, nad mobilność przekłada ilość ataków zadawanych pobliskim wrogom. Niestety, już pierwsza moc pokazuje nam, że jednak Wizardzi dali ciała. Generalnie, przy walce dwiema broniami wszystkie rzuty robi się z pomocą siły, zaś Blade Storm zadaje obrażenia ze zręczności. Moce również nie są jakoś specjalnie satysfakcjonujące, nic nie zachwyca. Osobiście z tych dwóch poleciłbym Pathfindera, jako że jest o wiele lepszy.
Bardzo dobrą alternatywą dla ścieżek z PHB jest
Blade Dancer z "Martial Power". Już pierwsza zdolność tancerza wywołuje uśmiech na twarzy; później jest jednak troszkę gorzej. Wymaga on wysokiej zręczności, choć w tym momencie można darować się sobie roztropność jako drugi najwyższy atrybut. Po przejrzeniu mocy jasno nasuwa się taktyka, jaką należy wybrać w walce z wrogami. Jego podstawą jest mobilność i powiem szczerze, że połączenie Misleading Bladework z Blade Dancem świetnie się sprawdza. Momentalnie pozwoli nam na przeniesienie się na drugą stronę pola walki i zadanie przy tym dość znacznych obrażeń.
Jeżeli ktoś mimo wszystko zdecyduje się zostać Beastmasterem, to mamy tu trzy ścieżki, z czego ja omówię tylko jedną, moim zdaniem najlepszą. Jest nią
Feral Spirit i jako jedyny chyba pozwoli nam na jakiekolwiek sensowne rozwinięcie. Niestety, Beastmaster sam w sobie strasznie kuleje i chociaż zdolności wspomnianej specjalizacji lekko go naprawiają, to jednak daleko mu do takich perełek jak Blade Dancer czy Sharpshooter. Pierwsza z mocy, Feral Division, pozwala naszemu sojusznikowi poruszyć się 3 pola przed podjęciem ataku (1 akcja ruchu dla nas). Dobrą zdolnością, która rekompensuje nam wcześniej omawiane straty tury, jest Twin-Soul Strike, pozwalający zaatakować równocześnie ze zwierzęciem.
Jeżeli chodzi o rasę dla naszego łowcy, osobiście zastanawiałbym się między shifterem z PHB II, a elfem. Obie są mobilne, a ich zdolności dobrze współgrają z resztą gwarantowanych przez tropiciela mocy. Wybór jest ciężki i na dobrą sprawę zależy od tego, jaki mamy zamysł na postać. Osobiście na strzelca polecałbym elfa, a w rolę miecznika wcieliłbym Longtooth Shiftera (dzięki regeneracji i premii do siły i roztropności staje się on istnym zabójcą na polu bitwy).
Sprawa epic destiny jest prosta:
Eternal Seeker. Każdemu bohaterowi przyda się dodatkowe działanie po zużyciu punktów, zwłaszcza jeżeli będziemy ją łączyć z innymi, gwarantującymi kolejne akcje mocami. Dobrą alternatywą jest
Demigod, jak dla każdej postaci zresztą.
Mam nadzieję że ten artykuł pokrótce przybliżył wam sylwetkę tropiciela w nowej edycji Dungeons & Dragons. Jest to postać, która dobrze pełni rolę strikera i dzięki swojej zabójczej mobilności powinna sprawnie kontrolować to, co się dzieje na polu bitwy. Zarówno klimatycznie, jak i mechanicznie został on skonstruowany w sposób przemyślany (nareszcie!) i stał się wartościowym sojusznikiem w drużynie. Jest zdecydowanie lepszy od znanego nam z poprzednich edycji tropiciela. Osobom lubującymi się w mobilnych postaciach, które sieją zamęt na polu bitwy i uderzają tam, gdzie są najbardziej potrzebne, zdecydowanie polecam.
Elros [ZW]
Skomentuj | Komentarze (2)