|
||||||||||
Sprzedając duszę za potęgę – o czarnoksiężniku słów paręArtykuł ten poświęcony jest czarnoksiężnikowi – nowej klasie, która zupełnie niespodziewanie pojawiła się w podstawce (a raczej jej pierwszej części), wypierając barbarzyńcę, barda, mnicha czy zaklinacza. Jest to wyraźny hołd złożony poprzedniemu Dungeons & Dragons, w którym profesja ta się pojawiła („Complete Arcane”) i z miejsca zyskała sympatię wielu graczy. Idąc za ciosem, WotC postanowili go odświeżyć, zmienić i zaprezentować jak najszybciej. Nieuniknione staje się więc porównanie obecnego czarnoksiężnika do tego z wcześniejszej edycji. Różnice są bowiem diametralne. Pierwowzór ustanowił zupełnie inną, nieznaną wcześniej jakość gry – oto pojawił się bohater, którego dobór mocy był jeszcze węższy od zaklinacza, ale który korzystał z nich dowolnie często, za nic mając sobie problemy w rodzaju “zużyte komórki na czary”. Czas działania mocy był również nieprzyzwoicie długi – gracze chętnie obierali tę ścieżkę, skuszeni m.in. dwudziestoczterogodzinnym "lotem" czy "niewidzialnością" na życzenie. Czarnoksiężnik z trzeciej edycji, wyłączając dość specyficzne konstrukcje, nie błyszczał pod kątem zadawanych obrażeń. Niemniej, elastyczność i ciągła dyspozycyjność, do pary z interesującym ujęciem warstwy fabularnej, czyniły z niego bardzo ciekawą i grywalną postać. Nowy jest niemal zupełnie inny. Co prawda twórcy zachowali esencję jego pochodzenia i korzeni (pakty z tajemnymi bytami), ale już rola w drużynie uległa zmianie. Przede wszystkim trzeba zwrócić uwagę na to, że teraz pełni funkcję strikera. Oznacza to, że tym razem jego głównym zadaniem jest prowadzenie skutecznej i skupionej ofensywy. Zaklęcia, choć o wiele silniejsze od tych, którymi dysponuje taki czarodziej, obejmują zazwyczaj jedną istotę. Ataki obszarowe można policzyć na palcach jednej ręki. Z racji tego, że omawiana klasa jest strikerem, należałoby porównać ją do pozostałych dwóch, które tę rolę pełnią – łotrzyka i tropiciela (autor nie posiada jeszcze PHB II, stąd zawarte w nim profesje są pominięte). Tutaj mam dwie wiadomości – dobrą i złą. Zła jest taka, że ze strikerów czarnoksiężnik obrażenia zadaje zdecydowanie najmniejsze. Nie ma się co oszukiwać – jeśli chodzi o jednorazowo zadane rany, raczej nie ma szans na dorównanie tamtej dwójce. Miłośnikom klasy, w tym i mnie, pozostaje mieć nadzieję, że zapowiedziany dodatek "Arcane Power" zmieni coś w tej materii. Dobra wiadomość jest taka, że mimo to można zrobić z niego bardzo dobrego i wartościowego bohatera. Wszystko to za sprawą dodatkowych efektów, które jego moce wywołują – w przeciwieństwie do łotrzyka i tropiciela posiada dość sporą domieszkę właściwości kontrolera. Podczas gdy tamta dwójka skupia się na obrażeniach i w zasadzie niczym więcej, czarnoksiężnik ma możliwość sprowadzenia na przeciwników całej gamy nieprzyjemnych efektów (takich jak unieruchomienie, oszołomienie, wpływanie na umysł, czy też rozrzucanie po kątach), a oprócz tego jest bardzo mobilny i elastyczny. Korzysta z magii, więc wśród mocy typu utility ma parę perełek, a jego ataki bywają – w moim odczuciu – bardzo klimatyczne. Ale po kolei – wspomniałem już, że jego jądro fabularne zostało jako tako zachowane, ale i w tym wypadku jest parę istotnych zmian. Po pierwsze, teraz słowo "pakt" nabiera większego znaczenia. W poprzedniej edycji było to po prostu wyjaśnienie, skąd postać czerpie swoje moce – tutaj jest to kwestia wyboru, który determinuje rozwój bohatera, od początkowych zaklęć i właściwości, aż po ściśle określone specjalizacje (paragon path's). Po drugie – jak już poniekąd zasugerowałem, paktów do wyboru jest kilka. Na dzień dzisiejszy są cztery: trzy z Podręcznika Gracza i jeden z dodatku "Player's Guide to Faerun". Na szczęście obranie jednego nie oznacza, że jesteśmy skazani na zaklęcia tylko jemu przynależne – wręcz przeciwnie, często zaleca się, by trochę zróżnicować swój repertuar, choćby z myślą o potencjalnych odpornościach potworów na żywioły. Teraz parę słów o każdym z "wielkiej czwórki": Infernal Pact: nie bez powodu wymieniony jako pierwszy; pakt z bytami piekielnymi najbliższy jest ogólnemu i, by tak rzec, "potocznemu" rozumieniu czarnoksiężnika. Jest również najbardziej zbliżony do archetypu z poprzedniej edycji, zwłaszcza za sprawą niektórych opublikowanych klas prestiżowych ("Hellfire Warlock"). Zaklęcia, które oferuje ten pakt są bardzo agresywne i spektakularne. Zadają najwięcej bazowych obrażeń i opierają się niemal zawsze na ogniu, co ma zarówno swoje zalety (korzyści wynikające z takich atutów jak Hellfire Blood, w przypadku diabelstwa), jak i wady (dużo potworów bywa odpornych na ten żywioł). Jest jeszcze jedna niewątpliwa korzyść – jak to ktoś kiedyś powiedział: "trzeba być twardym, by paktować z diabłami". I to dosłownie. Po pierwsze, wszystkie moce piekielne oparte są na budowie (za jej pomocą determinujemy zarówno trafienie, jak i zadane obrażenia), więc będzie ona jego najważniejszym współczynnikiem. Na daną chwilę "piekielny" jest jedyną klasą w grze, która w całości i w pełni uzależniona jest od tego atrybutu – wnioski nasuwają się same. Po drugie, tzw. "infernal pact boon" (uaktywniający się, kiedy przeciwnik obłożony naszą klątwą ginie) i niektóre moce dają całkiem sporo tymczasowych punktów życia. Dorzucając do tego bardzo fajny Shadow Walk (to akurat dostaje niezależnie od paktu), utrudniający trafienie, kiedy jest się w ruchu, oraz skuteczne zaklęcia obronne, otrzymujemy strikera, który – przynajmniej do pojawienia się barbarzyńcy – jest najbardziej żywotny i najtrudniejszy do zabicia. Nie jest to bez znaczenia, bo w czwartej edycji "ofensywni" zwykle odznaczają się dość dużą kruchością – mniej bazowych punktów życia ma tylko czarodziej. Po budowie radzę zainwestować w intelekt, dzięki czemu wesprzemy zaklęcia typu encounter dodatkowymi profitami, a jako trzeci atrybut – w ramach troski o naszą obronę – charyzmę. Co prawda, jak już wspomniałem, większość mocy opiera się na ogniu, ale można to zrównoważyć sięgając po niektóre wynalazki spod znaku star pact (np. bardzo dobre Tendrils of Thulban), a później po atuty (Irrestible Flame). Na sam koniec dodam jeszcze, że dla mnie sporym plusem jest warstwa fabularna zaklęć: naprawdę, takie jak Hellfire Curse, Tartarean Tomb czy wspaniałe Hurl Through Hell (fakt, że z wyższej półki, ale najbardziej wymowne; z niższych też się znajdą) niesamowicie działają na wyobraźnię. Fey Pact: jeśli miałbym porównać do poprzednika, na pewno określiłbym go jako zupełne przeciwieństwo. Tutaj należy ostrzec – tak, jak czarnoksiężnik zadaje najmniej obrażeń wśród strikerów, tak przedstawiciel tego paktu zadaje najmniej obrażeń w ramach samej klasy. Najpierw jednak podstawowe pytanie: czym jest fey pact? To magiczny kontrakt, który zawarło się z tajemniczymi istotami, takimi jak duchy ziemi, uroczysk, lasów czy wody. Jest to ścieżka zdecydowanie najbardziej subtelna – o ile nie będziemy błyszczeć zadanymi obrażeniami, o tyle możemy wspomóc drużynę nakładając na przeciwników różnego rodzaju niepożądane efekty. Fey pact w szczególności upodobał sobie dominację i klątwy, dzięki którym wpływamy na działania wrogów (w taki czy inny sposób – np. kradnąc im wyniki rzutów, czy dzieląc z nimi własne obrażenia). Ten czarnoksiężnik zdecydowanie wytrzymały nie jest – jego główna cecha to charyzma i nie istnieje żaden logiczny powód, by jakoś specjalnie podnosić budowę – najzwyczaniej nie wystarcza punktów. Nasz bohater nie jest więc szczególnie żywotny, ale za to nadrabia mobilnością. Piekielny za zabitych przeklętych przeciwników dostawał tymczasowe punkty życia, podczas gdy tutaj mamy możliwość teleportacji. Jesteśmy więc tak ruchliwi, jak tylko się da, mamy całkiem niezłe poczucie bezpieczeństwa, a moce typu utility jeszcze bardziej nam ten komfort zapewniają. Ponadto nie jest bez znaczenia, że w zasadzie jedne z lepszych paragon path's posiadają moce zależne właśnie od charyzmy. Nie będę ukrywał, że nie jestem szczególnym fanem tego paktu, ale jeśli interesują Was egzotyczne moce o owianym tajemnicą pochodzeniu, jest to zdecydowanie właściwy wybór. Dostajemy wystarczająco dużo ciekawych narzędzi, by stworzyć postać, która niejednokrotnie znacząco przysłuży się drużynie – wszak nie tylko o zadawanie ran chodzi w walce, zwłaszcza gdy w grę wchodzi magia. Star Pact: trzeci i ostatni z podstawowych paktów jest dość specyficzny i trudny do poprowadzenia, w szczególności dla niedoświadczonych graczy. W tym wypadku wcielamy się w czarnoksiężnika, który potęgi poszukuje wśród gwiazd i stamtąd, a raczej od tajemniczych bytów "z góry", pochodzi jego moc. Niestety postać taka cierpi na tzw. "syndrom MAD" (MultiAbility Dependance – uzależnienie od wielu atrybutów), co teraz – kiedy zniknęły nam przedmioty podnoszące statystyki – jest jeszcze bardziej dokuczliwe, niż w poprzedniej edycji. Krótko mówiąc, potrzebna będzie wysoka i budowa i charyzma, bo zdolności opierają się albo na jednym, albo na drugim. W dodatku bonusy w mocacch typu encounter uzależnione są od intelektu. Zaklęcia te manipulują po trochu przeciwnikiem, zadają niezłe obrażenia, wpływają na kości i ogólną mechanikę gry. Czyli częściowo wszystko, co było powyżej i chociaż aż ciśnie się na usta powiedzenie "jak coś jest do wszystkiego, to jest do niczego", to jednak gwiezdny pakt nie jest złym wyborem. Trzeba po prostu uważnie przejrzeć podręcznik i zastanowić się, w którym kierunku chcemy poprowadzić naszego bohatera i z jakich mocy zamierzamy korzystać najczęściej. Można też spróbować namówić swojego Mistrza Gry na losowanie statystyk, wtedy jest szansa na parę wysokich atrybutów. "Gwiezdny" czarnoksiężnik ma istotną zaletę: opierając się na budowie i charyźmie, posiada ten luksus, że może sobie wybierać moce w zasadzie ze wszystkich paktów. Jeżeli odpowiada mu dane zaklęcie z piekielnego, może je bez przeszkód wziąć, czego nie można powiedzieć o relacji np. infernal-fey. Tak czy inaczej, jest to solidny wybór, który na pewno zostanie doceniony przez resztę członków drużyny. Dark Pact: to wynalazek z dodatku dla graczy w świecie Zapomnianych Krain. Czarnoksiężnik zawarł kontrakt z tajemniczymi bytami podziemi, żyjącymi w mrocznym cieniu okrutnych drowów. Jest to dość specyficzny pakt – po pierwsze zajmuje się przede wszystkim obrażeniami z zakresu psychiki, trucizn i nekromancji. Po drugie, z jakiegoś powodu WotC postanowili odejść od wcześniejszego modelu, w którym posiadanie paktu oznaczało dodatkowe bonusy dla mocy typu encounter – tutaj taką premię dostają wszystkie, za wyjątkiem utility. Czarnoksiężnik kroczący tą ścieżką opiera się, podobnie jak fey pact, na charyźmie. W przeciwieństwie do niego jednak, ma spory potencjał, jeśli chodzi o zadawanie obrażeń. Jego pact boon – Darkspiral Aura – może siać niezłe spustoszenie, jeśli tylko dobrze się ją "naładuje". Odpowiednia taktyka pozwoli przerosnąć pod tym kątem nawet piekielnego, a to naprawdę coś. Są jednak dwie wady tego rozwiązania: pierwsza jest taka, że bardzo dużo ataków opiera się na truciźnie. Jak wyliczono, w samej Księdze Potworów najwięcej jest przeciwników odpornych właśnie na ten typ obrażeń. Co nie zmienia faktu, że klasa ta radzi sobie jak może – chociażby za pomocą zaklęcia, które po prostu ignoruje wszelkie odporności. Druga wada zdecydowanie mniej spodoba się pozostałym członkom drużyny – są zdolności, których siła w istotny sposób uzależniona jest od tego, czy nasi towarzysze poświęcą trochę swojego zdrowia (i nie tylko). Pakt ten jest na pewno interesujący, dość ciekawy fabularnie, a wśród mocy znaleźć można parę perełek. Niestety odnoszę wrażenie, że odsetek naprawdę fajnych jest dość niewielki i skończyć się może na tym, że jako czarnoksiężnik będziemy zaglądać do repertuaru fey czy star częściej, niż byśmy tego chcieli. To tyle jeśli chodzi o dostępne w danej chwili pakty. Rzecz godna odnotowania: wybiera się je na samym początku, a w związku z tym już bardzo wcześnie należy dokładnie przemyśleć rozwój postaci. Przede wszystkim ze względu na to, że paragon path's praktycznie nie zostawiają nam żadnego luzu – jeśli nie chcemy bawić się w wieloklasowość, to w zasadzie wybierając na pierwszym poziomie pakt wybieramy jednocześnie ścieżkę, którą obierzemy na poziomie jedenastym. Jest to niewątpliwie spora wada czarnoksiężnika, zwłaszcza biorąc pod uwagę, że specjalizacje delikatnie mówiąc nie błyszczą. Osobiście mam nadzieję, że "Arcane Power" sporo w tej kwestii zmieni i jako przedstawiciele tej profesji będziemy mogli spojrzeć na innych strikerów bez wstydu. Jednak na razie wybrać coś trzeba, oto więc ich lista z krótkim opisem: Doomsayer: na pierwszy ogień wchodzi paragon path dla "gwiezdnego" czarnoksiężnika. Bardzo dobry zresztą (jedynie jak na standardy tej klasy, niestety) i posiadający podobną otoczkę fabularną – skupiona moc daleko w gwiazdach, pozwala zsyłać na wrogów zgubę. Bez dalszych zbędnych wstępów przechodzimy do zdolności. Doomsayer's Action idealnie sprawdza się w połączeniu z Rod of Corruption. Dzięki berłu możemy bardzo szybko przekląć praktycznie wszystkich, a później wystarczy samo zużycie action point'a, by przeciwnicy otrzymali obrażenia. Doomsayer's Proclamation również się przydaje, bo większość zaklęć gwiezdnego paktu właśnie na strachu się opiera. Doomsayer's Oath jest miłym dodatkiem, choć dla tego czarnoksiężnika utrata połowy punktów życia nie jest wskazana. Zaklęcia dość interesujące, zwłaszcza Accursed Shroud, który znacznie obniża skuteczność wybranego wroga. Long Fall Into Darkness również najgorsze nie jest – całkiem dobre obrażenia, atakuje Wolę i ma niesamowity zasięg. Tak czy inaczej, odnoszę wrażenie, że nawet jeśli jest to jedna z lepszych specjalizacji wśród obecnie dostępnych, to w żaden sposób nie "błyszczy". Feytouched: to paragon path dla, jak sama nazwa sugeruje, czarnoksiężnika, który zawarł pakt z "wróżkami" bądź im podobnymi bytami. Zgłębiając moce rodem z Feywild czarnoksiężnik staje się nieco szalony, ale w szaleństwie odnajduje dodatkową potęgę – tak mniej więcej wygląda fabularne uzasadnienie. Solidną podstawą tej ścieżki są zdolności teleportacji i wpływania na umysł wroga, a więc wszystko, w czym czarnoksiężnik tego typu radzi sobie najlepiej. Idąc po kolei: Feytouched Action to standardowy sposób na wykorzystanie punktów akcji – i jeden z najlepszych. Najlepiej zachować na cenną moc typu daily, którą naprawdę potrzebujemy trafić. Slashing Wake to miły dodatek dla tego czarnoksiężnika, ponieważ jego domeną jest właśnie ciągłe przemieszczanie się po polu bitwy – a jak wiadomo najlepiej i najwygodniej robi się to za pomocą za pomocą teleportacji, której mu nie brakuje. Patron's Favor jest dość dziwne, ale szansa na rzut obronny przeciwko jakiemuś niepożądanemu statusowi czy ulepszony Misty Step, zawsze wychodzi na plus. Przechodząc do zaklęć: Will of the Feywild jest ciekawą mocą, łączącą w sobie cechy przemieszczania i kontroli nad przeciwnikiem. Przydatne, jeśli chcemy przerwać szyk taktyczny wrogów. Twilight Teleport to, jak sama nazwa wskazuje, czar umożliwiający teleportację. W dodatku można zabrać ze sobą jednego towarzysza, no i ma potencjalnie olbrzymi zasięg. Whispers of the Fey jest niczym innym, jak typową krótkotrwałą kontrolą, podobną nieco do dominacji. Ponadto, nakłada efekt oszołomienia. Podsumowując, jest to ścieżka bardzo typowa dla czarnoksiężnika, który zawarł pakt z fey – stanowi naturalne rozwinięcie zarówno jego mechaniki, jak i warstwy fabularnej. Niemniej jednak, podobnie jak w przypadku Doomsayer'a, trudno się oprzeć wrażeniu, że inne generalnie inne klasy dostały coś lepszego. Life-Stealer: trzeci paragon przeznaczony jest dla czarnoksiężników idących ścieżką piekielną. Jak sama nazwa wskazuje, bohater stając się Life-Stealer'em uzyskuje moce i umiejętności ściśle związane z energią witalną przeciwników. Może kraść bezcenną iskrę życiową i wykorzystywać ją, wzmacniając siebie, bądź zwiększając obrażenia zadawane konkretnym wrogom. Niestety, o ile warstwa fabularna zdaje się mieć dość niezły potencjał, o tyle przełożenie na mechanikę wygląda dość mizernie. Krótko mówiąc, jest to jedna z najsłabszych ścieżek w całej czwartej edycji. Infernal Action to drobniutkie – zdrobnienie nieprzypadkowe – obrażenia po zużyciu punktu akcji. Collect Life Spark jest zdolnością, wobec której obraca się reszta jego umiejętności. Niestety, jej przydatność jest ściśle uzależniona od rodzaju potwora, z którym się walczy, stąd można trafić na efekty zarówno bardzo przydatne i pożądane (regeneracja życia), jak i zupełnie przeciętne. W dodatku wroga trzeba zabić, co dodatkowo zawęża jej przydatność. Podobnie Sustain Life Spark – zdolność bardzo sytuacjna. Na zaklęcia najlepiej spuścić zasłonę milczenia – połączone z Life Sparkami, z jednej strony są przydatne w bardzo niewielu sytuacjach, a z drugiej – zwyczajnie słabe. Prywatnie jako zwolennik paktu piekielnego czuję olbrzymi niedosyt i mam nadzieję, że dodatek "Arcane Power" zmieni coś w tej materii. Do tego czasu istnieje pewna alternatywa, o której później. Darkwalker: ścieżka przedstawiona w dodatku "Players Guide to Faerun", a więc – co zrozumiałe – przeznaczona dla czarnoksiężników, którzy wybrali "mroczny pakt". Jest dość charakterystyczna, ponieważ skupia się przede wszystkim na tym, by umożliwić bohaterowi przejście w stan bezcielesny. I tak już pierwsza zdolność, Deadly Absence, znacznie zwiększa nasze zdolności bojowe – przypomnę, że czarnoksiężnik, który wybrał dark pact, praktycznie do wszystkich swoich mocy dodaje premię z intelektu. Teraz stając się bezcielesnym, co dzięki temu rozwinięciu nie jest trudne, podwaja te dodatkowe obrażenia. Darkwalker Action jest jednym ze sposobów na przemianę – trudno jednak jednoznacznie stwierdzić, czy warto poświęcić na to punkt akcji. W większości wypadków jest to nieopłacalne, zwłaszcza, że w ten sposób bezcieleśni stajemy się dosłownie na chwilkę. Ghostken to umiejętność bardzo sytuacyjna – jej przydatność w dużej mierze uzależniona jest od tego, jak często walczy się z potworami określonego typu (albo z NPC'ami, którzy dysponują odpowiednimi mocami). Przechodząc do czarów: Ghostly Bane jest typowym zaklęciem zadającym obrażenia – niemałe, ale nie ma się co spodziewać fajerwerków. Liczy się przede wszystkim to, że daje możliwość przejścia w stan bezcielesny, choć na krótko. Fading Spiral może zostać rzucone tylko w określonych okolicznościach (skorzystanie z Darkspiral Aury) i w zasadzie robi to, co moc opisana wyżej – za wyjątkiem zadawania ran. Wraithform Blast jest z kolei zaklęciem potężnym – zadaje niezłe obrażenia i, tradycyjnie już, zmienia naszą postać. Tyle tylko, że na całą walkę, więc bonus już bardzo konkretny. Podsumowując, jest to paragon bardzo charakterystyczny i jednak nie do każdej kampanii. Wyspecjalizowany do granic możliwości, co z jednej strony ciekawie wygląda od strony fabularnej, z drugiej jednak – mechanicznie zbyt optymalny nie jest. Evermeet Warlock: jest to niejaka alternatywa, niezwiązana konkretnie z żadnym paktem, choć zdolności oparte na charyźmie i skupiające się po części na teleportacji, mocno sugerują fey. Podobne wrażenie można odnieść obserwując zaklęcia – bardziej właściwe dla kontrolera, niż strikera. Feywild Wake to bonus przy teleportacji, doskonale współgrający z umiejętnością Mist Step. Dobrze wykorzystany może zapewnić niezłą ochronę, trudno jednak jednoznacznie stwierdzić, czy jest lepsza od ofensywnego Slashing Wake. Mercurial Action to generalnie nieopłacalna inwestycja – zamiana akcji standardowej i możliwości ataku na ruch, nawet nieco zwiększony, bardzo rzadko się przydaje. Mastery of Passage zwiększa mobilność naszego sojusznika, a to już coś. Pozostaje jednak pytanie, czy to zdolność, którą powinien mieć striker. Zaklęcia można podsumować zbiorczo – są słabe. Obrażenia, jakie zadaje Blinding Beacon wołają o pomstę do nieba. Twórcy zdaje się zapomnieli, że jedenasty poziom to nie pierwszy, skoro moc typu encounter zadaje tyle samo obrażeń, co Eldritch Blast (który jest at-will). Oślepienie jest całkiem fajne, ale to zdecydowanie za mało. Feylights: bardzo sytuacyjne, ale może się przydać w walce z niewidzialnymi przeciwnikami. Moonflower Inspiration ratuje tylko fakt, że jest obszarowe. Jeden wybrany efekt na dwudziestym poziomie, to jednak za mało. Podsumowując, paragon path słabszy nawet od Life-Stealera. Można odnieść wrażenie, że twórcy na chwilę zapomnieli, że czarnoksiężnik jest strikerem, a zdolności kontrolera, które mu dali, plasują się zdecydowanie poniżej jakiejkolwiek skali. Blood Mage: to opcja, którą zapowiadałem opisując Life-Stealera. Podobnie jak w przypadku czarodzieja, tak i tutaj znalazł się jeden outsider. Co więcej – jest to paragon path przynależny właśnie magowi, ale sprawia wrażenie, jakby został stworzony specjalnie dla czarnoksiężnika z piekielnym paktem. Synergia jest uderzająca: Blood Action to umiejętność podobna do Infernal Action Life-Stealer'a, tyle tylko, że zadaje dwukrotnie większe obrażenia. Nasz bohater zrobi lepszy użytek z Bolstering Blood niż czarodziej, ponieważ z jednej strony jest twardszy (wysoka budowa i lepszy przyrost), z drugiej bardzo często ma jakieś tymczasowe punkty życia. Siła Burning Blood uzależniona jest od budowy – kolejne już, ewidentne zaproszenie do wieloklasowości. Jakby tego było mało, wśród zaklęć dostępną mamy jedną z najlepszych i najbardziej destruktywnych kombinacji dla strikerów. Wystarczy połączyć czar Blood Pulse z Harrowstormem: intelekt jest atrybutem drugorzędnym dla tej postaci, dzięki czemu łatwo jej trafić, a późniejsze obrażenia z Harrowstorma są naprawdę imponujące. Nie do przecenienia jest również fakt, że kombinacja ta składa się z samych zaklęć typu encounter, więc stosować można dość często. Później aż się prosi o łączenie Blood Pulse ze Spiteful Darts. Blood Mage jest wyśmienitym wyborem dla "piekielnego" czarnoksiężnika, choć minusem może być dość specyficzna otoczka fabularna. Szkoda tylko, że musi szukać rozwiązań optymalnych za pomocą wieloklasowości. Jeśli chodzi o Epic Destiny dla czarnoksiężnika, to w zasadzie nie ma się tu nad czym rozwodzić. Wśród graczy panuje zgodna opinia, że najlepszym, najbardziej optymalnym i uniwersalnym wyborem będzie Demigod. I nie ma się co dziwić – premia do dwóch atrybutów przydaje się jak nigdy, ponieważ klasa ta aktywnie i często wykorzystuje zarówno główną, jak i drugorzędną cechę. Nie ma zaś postaci, która nie skorzystałaby na potężnej regeneracji życia, oraz na niewyczerpywalnych zaklęciach typu encounter. Tak pokrótce wygląda charakterystyka ważniejszych ścieżek omawianej profesji. Należy zaznaczyć, że lista najpewniej nie jest kompletna – możliwość wzięcia atutów wieloklasowości znacznie rozszerza nam dostępne opcje; zachęcam do eksperymentów. Ponadto, kilka ciekawych propozycji pojawiło się w magazynie "Dragon". Niemniej jednak, wyżej wymienione są mimo wszystko najbardziej ewidentnymi, można by rzec – "flagowymi" – opcjami dostępnymi na daną chwilę. Zapewne zmieni się to po wypuszczeniu na rynek dodatku "Arcane Power". Mam nadzieję, że artykuł ten przybliżył sylwetkę czarnoksiężnika w nowej edycji Dungeons & Dragons w sposób dostateczny, by się nim zainteresować i przynajmniej pobieżnie przejrzeć. Jest klasą ciekawą zarówno fabularnie – co potwierdzają różnego rodzaju fanowskie nieoficjalne rankingi na najbardziej klimatycznego strikera – jak i mechanicznie. Grając nim z głową i stosując odpowiednią taktykę, otrzymujemy wartościowego bohatera, którego obecność z pewnością doceni każda drużyna. Nie jest rzecz jasna bez wad, do których zaliczyć można przede wszystkim przeciętne paragon path's, ale zawsze pozostaje nadzieja, że zostanie mu to jakoś zrekompensowane w późniejszych dodatkach. Podobnie jak czarodziej, ta klasa jest zupełnie inna, niż wcześniej. W nowej edycji dwudziestoczterogodzinny czas trwania zaklęcia nie wchodzi w rachubę, stąd trzeba było spojrzeć na czarnoksiężnika z innej perspektywy. Trudno jednoznacznie stwierdzić, czy jest lepszy, czy gorszy – na pewno zdania będą podzielone. Ja jestem z niego zadowolony. Ast [ZW] Skomentuj | Komentarze (4) | ||||||||||
![]() StrefaRPG - Twój Wortal Fantasy |
||||||||||