D&D
Dodatki:
Klasy Dodatkowe
Rasy Dodatkowe
Przygody
Światy:
Dragonlance
Greyhawk
Zmiany mechaniczne:
Nowa Mechanika
SRD 3.5
D&D 4th edition:
Recenzja
Player's Handbook 2
Czarnoksiężnik
Czarodziej
Tropiciel
Warhammer
Świat
Rasy
Więcej o Krasnoludach
WFRP vs Ziemia
Religie
Bogowie
Archiwa
Warhammer 2 edycja
Krótko o Kapłanach
Książki
Dodatki
Grimuar Deamonicus
Przygody
Rozszerzenia
Nowe Profesje
Kalendarz
Notatnik Gracza
System Trafień
Tabela Ran
Świat Mroku
Wampir: Maskarada
Wstęp
Sabat
Camarilla
Anarchiści
Vampire: the Requiem
Recenzja
Przymierza
Mag: Wstąpienie
Wstęp
WoD Combat
Garść zasad
Manewry
nWoD
Podręcznik
Kryształy Czasu
Wstęp
Rasa a profesja
Rzadkie szkolenia 1
Rzadkie szkolenia 2
CP2020
Wstęp
Role
Galeria BN
Miejsca
BPW
Pojazdy
Broń
Przygody
Dodatki
Balistyka
Reference book
M:TG
Artykuły
Core Sets
Expansion Sets
Forum
Karty
Talie
Gry PC
Poradniki
Recenzje
Zew Cthulhu
Cthulhu - wstęp do koszmaru
Realia historyczne
Cena strachu:
Wstęp
Strażnik Tajemnic
Sesja Zewu Cthulhu
Arsenał Strażnika/MG
Potwory i ród potworzy
Pora na potwora
Monastyr
Pamiętnik z podróży:
Słowem wstępu
Bohater Gracza
Kaldos
Ze skrzynii MG:
Sanktuarium
Bractwo Straconych Dusz
Ludzie Dominium
7th sea
Słowem wstępu
Program "Korsarz"
Karta postaci
Scenariusze
Nacje:
Eisen
Usuria
Vendel
Vodacce
Patronujemy

JAK WEJŚĆ W ŚWIAT KRYSZTAŁÓW LEKKO I PRZYJEMNIE, CZYLI KIM GRAĆ NA POCZĄTEK.


A. RASA

Pierwszy krok na Kryształowej drodze do stworzenia nowej postaci to wybór rasy. W tym miejscu trzeba jednak wspomnieć, że niektórzy postępują odwrotnie: wpierw wybierają profesję, a potem dobierają do niej odpowiednią rasę. Wybór należy do Ciebie…

Rasa i profesja to dwa aspekty postaci niejednokrotnie nierozerwalnie ze sobą związane, wiadomo to wszystkim, którzy zetknęli się wcześniej z jakimkolwiek systemem RPG. Zanim zdecydujesz się na wybór, zapoznaj się dokładnie z charakterystykami każdej z nich, a są to gwoli przypomnienia: ludzie, elfy, półelfy, półorki, półolbrzymy, krasnoludy, gnomy, hobbici oraz reptillioni. Po zapoznaniu się z opisami należy zdecydować, czy odgrywanie danej rasy nie nastręczy trudności. Jeśli jesteś graczem, który zdobył już nieco doświadczenia w innych systemach role playing, ten punkt dotyczy Cię jedynie pośrednio. W takim wypadku wystarczy zapoznać się z opisem pro forma, gdyż zdarza się, że poszczególne systemy inaczej postrzegają którąś z ras, przygotować kartę postaci i zagrać, odgrywając postać najlepiej jak się potrafi.

Sytuacja natomiast zmienia się nieco jeśli grasz po raz pierwszy lub jeśli systemy, w które dotychczas grałeś, nie uwzględniają ras tak powszechnych w fantasy, jak na przykład elfy czy hobbici. Nie chcę tym stwierdzeniem sugerować oczywiście, że osoba grająca jedynie w Wampira czy Cyberpunk będzie miała jakieś szczególne problemy… nie; to po prostu kwestia swoistego opatrzenia i przyzwyczajenia.

Granie elfem wielu osobom wydaje się łatwe, ale moim zdaniem jest to ocena odrobinę na wyrost. Elfy w KC, tak jak i w innych systemach RPG, to rasa dość specyficzna; jeśli grałeś już elfem w innym systemie, przykładowo w D&D, nie powinieneś mieć problemów z odegraniem tej rasy w Kryształach, jeśli jednak robisz to po raz pierwszy, napotkasz pewne trudności. Wbrew pozorom wcale nie należy do łatwych wiarygodne odegranie przedstawiciela rasy tak długowiecznej, o skomplikowanych, bo rozwijających się w ciągu długich wieków obyczajach i tradycjach, patrzącego na świat z tak innej niż ludzka perspektywy mijających stuleci. Swoista wyniosłość w zachowaniu elfów, zwłaszcza względem istot ras nie tak długowiecznych jak one same, może nastręczyć początkującemu graczowi trudności.

Jeszcze trudniejszą chyba do odegrania rasą jest reptillion, rasa wyjątkowo specyficzna, dumna, której przedstawiciele trzymają się raczej we własnym gronie. Fakt, że rasa ta jest jedną z najstarszych zamieszkujących świat Orchii oraz to, że w przeszłości była to również rasa rządząca, wpływa pośrednio na mentalność każdego przeciętnego reptilliona. Wspomnieć należy również o sprawie najbardziej oczywistej: reptillion ma w sobie cechy zarówno ludzkie, jak i gadzie, i już samo istnienie tej dwoistości czyni nie najłatwiejszym odegranie go w odpowiedni sposób.

Zdaję sobie sprawę, że krasnoludy to rasa posiadająca rzesze zwolenników, co nawiasem mówiąc jest najzupełniej zrozumiałe. Jak już wspomniałam wyżej w przypadku elfów, jeśli odgrywałeś już krasnoluda w innym systemie, zadanie masz znacznie ułatwione, jako że rasy powtarzające się w wielu systemach fantasy role playing są postrzegane i przedstawiane z grubsza w ten sam sposób. W przypadku odgrywania postaci krasnoluda są jednakowoż pewne rzeczy, o których należy pamiętać, zwłaszcza jeśli gra się nim po raz pierwszy. Po pierwsze chodzi o bardzo wyraźne poczucie honoru i godności cechujące każdego przedstawiciela tej rasy. Krasnoludy są na punkcie honoru niezwykle wrażliwe, co w pewnym stopniu determinuje sposób odgrywania postaci. Należy poza tym pamiętać, że znacząca większość krasnoludów to bynajmniej nie gbury nie przykładające specjalnej uwagi do czystości jak często zwykło się ich stereotypowo przedstawiać, ale doskonale uzbrojeni, zadbani osobnicy o pogodnym charakterze i czasami nieco rubasznym poczuciu humoru. Krasnoludy są rozkochane w dobrze wykonanych pancerzach i broni, co również może stanowić wskazówkę do ogrywania bohatera tej rasy. Innym istotnym elementem, o którym nie powinno się zapominać, jest wielka waga, jaką krasnoludy przywiązują do brody. Dla innych ras to rzecz błaha i nierzadko niezrozumiała, podczas gdy dla krasnoluda broda zaplatana w specyficzny sposób jest znakiem przynależności do konkretnego klanu i dowodem na honorowe postępowanie. Często zdarza się, iż krasnolud, który splamił się niehonorowym czynem, jest zmuszony zgolić brodę i nie może ponownie jej zapuścić póki nie usunie zmazy ze swego honoru. Krasnoludy to rasa wyjątkowo sympatyczna również ze względu na fakt, że choć ich społeczności pozostają często w izolacji od innych ras, to generalny rys charakteru tej rasy jest pozbawiony elfiego chłodu i wyniosłości.

Najłatwiejszą z definicji rasą do odegrania w trakcie pierwszej gry w KC jest człowiek. To w miarę oczywiste; ponieważ sami jesteśmy ludźmi, znamy meandry ludzkiej psychiki i w związku z tym łatwiej przychodzi nam odegranie ludzkiej postaci. Podobnie jak w przypadku wielu innych systemów role playing, brak szczególnych i mocno uwidocznionych predyspozycji w danym kierunku rozwoju rekompensowany jest w przypadku ludzi wszechstronnością, co sprawia, że mogą oni z powodzeniem podejmować się każdej profesji. W tym miejscu muszę zaznaczyć pewną specyfikę tej rasy: otóż w odróżnieniu od innych, ludzie nie mają przypisanej początkowej ilości UM (umiejętności magiczne). W momencie, w którym jakakolwiek inna rasa do przypisanej wartości UM dodaje wynik rzutu k50, człowieka czeka rzut k100. Oznacza to, że przy sprzyjającym losie człowiek może zostać obdarzony znaczącą premią do umiejętności magicznych już na starcie, co może okazać się niezmiernie ważne dla osób chcących grać postacią z kasty magicznej lub klerycznej.

Ludzie bywają rasą nieco niesłusznie niedocenianą; mimo iż nie są ani tak długowieczni jak elfy, ani tak wpływowi jak Uruk – Hai, charakteryzują się bardzo szybkim rozwojem cywilizacyjnym, są pojętni i szybko się uczą. Fakt ich krótkiego żywota, nieprzewidywalności, głodu życia i nowych umiejętności łatwo można obrócić w interesujący rys charakteru postaci. Ciekawie zagrana ludzka postać jest znacznie bardziej interesująca niż bohaterowie ras uznawanych za bardziej „atrakcyjne” odegrani w sposób płytki lub niedopracowany.

Inną rasą będącą dobrym wyborem na pierwszą postać w KC jest gnom. Z uwagi na fakt, że to rasa powszechnie lubiana, gnom jest mile widziany w każdym środowisku, co znacznie ułatwia grę nowicjuszowi w świecie Kryształów. Z tego względu gnomom stosunkowo łatwo przychodzi wtapianie się w nowe środowisko czy zdobywanie informacji; nawet ludzie, będący rasą dość tolerancyjną, chętniej podzielą się informacją z gnomem niż na przykład z półorkiem.

Podkreślam raz jeszcze, że oczywiście osobom obeznanym w kanonie literatury fantasy, innych systemach fantasy role playing lub i w jednym, i w drugim, raczej nie sprawi trudności zagranie elfa, hobbita czy krasnoluda. Jeśli jednak grasz w KC po raz pierwszy, lepiej postawić na rasę mniej skomplikowaną, lecz odegrać ją dobrze. Nawet jeśli twój MG jest tolerancyjny i dopuszcza na sesji grę innymi rasami, niż dane do wyboru przez podręcznik, nie przesadzaj z wyborem. Nie porywaj się na malauka czy szarana; przypatrz się światu Kryształów od wewnątrz, obeznaj się z nim, nabierz wprawy, obserwuj uważnie a kiedyś… kto wie?

Należy też wspomnieć, że w odgrywaniu postaci danej rasy wydatnie pomagają książki… Jeśli nie masz do końca sprecyzowanego pomysłu na odegranie jakiejś rasy, sięgnij pamięcią do bogatej skarbnicy literatury fantasy; przypomnij sobie wygląd, sposób ubierania się, zachowanie czy mentalność jednego z bohaterów, których zapamiętałeś. Oczywiście wszyscy wiemy, że nie ma to jak zabłysnąć własną interpretacją i pomysłem, ale w przypadku braku doświadczenia lepiej bywa wzorować się nieco na czyimś pomyśle, niż zagrać bez pomysłu i bez sensu. Nic na siłę… Pozwolę sobie sparafrazować znane przysłowie: im dalej w grę, tym więcej pomysłów. Im dłużej się gra, tym większą rolę zaczyna odgrywać własna wyobraźnia.

B. PROFESJA

Gdy już zastanowiliśmy się nad rasą, pora wybrać profesję dla twojej nowej postaci w KC. Profesji jest w tym systemie dużo, więc wybór z początku nie wydaje się łatwy… Niemniej jednak dla pierwszej postaci tworzonej do sesji w KC nie powinno się wybierać profesji zbyt skomplikowanej; są i tacy, którzy lubią rzucać się na głęboką wodę i już na pierwszej sesji grają na przykład półbogiem, lecz osoby, którym jednocześnie wychodzi to dobrze, należą raczej do wyjątków.

Zdaniem wielu graczy (również i moim), grę w Kryształy Czasu łatwiej rozpoczyna się postacią o profesji walczącej, nie zaś czarującej. Postać używająca magii jest trudniejsza do odegrania i wymaga od gracza więcej przygotowania, przy czym mam tu na myśli głównie dokładne zapoznanie się z czarami danej profesji: graczom początkującym w KC często sprawia trudność koordynacja akcji z wyborem czaru. Zarówno będąc graczem, jak i MG, zdarzało mi się obserwować, jak osoba początkująca nie radzi sobie z odgrywaniem postaci czarującej, natomiast z prowadzeniem bohatera profesji walczącej radzi sobie całkiem nieźle.

Należy jednak zdać sobie sprawę, że oczywiście nie wszystkie profesje walczące są łatwe do odegrania, a mamy ich w KC prawdziwą różnorodność: z kasty żołnierskiej: wojownika, łowcę, gwardzistę i barbarzyńcę, z kasty rycerskiej: rycerza, paladyna i czarnego rycerza; przy czym doliczyć do nich można również jedna z profesji z kasty złodziejskiej – zabójcę. Stanowczo odradzam wybór jakiejkolwiek profesji z kasty rycerskiej dla pierwszej postaci, jaką gramy w KC. Odgrywanie rycerza, czy to paladyna, czy to czarnego rycerza, wymaga większych umiejętności, ponieważ wiąże się z podporządkowywaniem całej linii postępowania kodeksowi, a w skrócie: czarny rycerz ma bezwzględnie niszczyć wszelkie przejawy dobra, zaś krucjata paladyna polega na niszczeniu zła. Bezwzględne stosowanie kodeksu rycerskiego (niezależnie od etosu) może sprawiać duże trudności świeżo upieczonym graczom. Ponadto bycie rycerzem zła lub dobra w zasadniczym stopniu jest powiązane z wiarą, co może prowadzić do dalszego skomplikowania gry taka postacią. Kolejnym utrudnieniem są nakazy dotyczące broni i zbroi: rycerz ma obowiązek używać szczególnych typów broni i pancerza, co nieco ogranicza pole manewru dla nowego gracza.

Jedyna wymieniona tu przeze mnie profesja z kasty złodziejskiej, zabójca, również bywa trudny do odegrania w trakcie pierwszej sesji, aczkolwiek trudności, jakie może napotkać nowicjusz w KC są w tym przypadku innej natury, niż wyżej wymienione. Wykonywanie zawodu zabójcy wiąże się nie tylko (co oczywiste) z ogromną dyskrecją, ale i z koniecznością znajomości świata KC od podszewki: aby być dyskretnym i jednocześnie skutecznym, należy wiedzieć jak postępować, w jaki sposób rozmawiać z BN-ami, w jakich środowiskach zdobywać informacje, swobodnie poruszać się w gąszczu intryg, znać mechanizmy funkcjonowania społeczeństwa, w którym się żyje: miejski drapieżnik, jakim jest zabójca, musi znać zachowania w środowisku, w którym poluje. Gdy weźmie się pod uwagę wszystkie te czynniki, oczywiste staje się, że postać - zabójca również może okazać się zbyt trudna na pierwszy ogień.

Łowca jest typem profesji z kasty żołnierskiej, który podobnie jak rycerz jest podporządkowany pewnym nakazom w wyborze broni. Ten fakt jednak nie czyni tej profesji szczególnie trudną do odegrania; jedyną rzeczą, o której należy pamiętać, jest charakteryzujące łowcę umiłowanie natury i lekka niechęć do cywilizacji i jej wytworów: oto jedyne wyzwanie, jakiemu musi sprostać osoba decydująca się na łowcę jako profesję dla swej pierwszej postaci w Kryształach Czasu. Dopuszcza się również w Kryształach wyspecjalizowanie tej klasy w strażnika natury, łowcę głów czy łowcę czarownic, jednakże to zróżnicowanie i specjalizacja mogą okazać się zbyt skomplikowane na pierwsze kroki w tym systemie.

Stosunkowo najwdzięczniejszymi profesjami dla osób rozpoczynających swą przygodę z KC są wojownik i gwardzista. Wojownik to najbardziej wszechstronna spośród profesji walczących, nie ograniczana nakazami dotyczącymi uzbrojenia czy kodeksu postępowania powodowanymi etosem, tak jak ma to miejsce w przypadku profesji z kasty rycerskiej. Życie każdego wojownika toczy się wokół walki i uznania ogółu dla własnych czynów. Walka dla wojownika to rodzaj rzemiosła, a większość swojego życia spędza na doskonaleniu własnych umiejętności. Brak mocno sprecyzowanych ograniczeń dla tej profesji pozostawia duże pole do popisu dla gracza, gdyż postać parającą się tą profesją można odegrać w bardzo różny sposób, co jednocześnie pozostawia mały margines dla ewentualnych błędów nowych graczy, które w przypadku gry wojownikiem nie muszą okazać się rażące i niekoniecznie wpłyną na płynność gry w sposób znaczący.

Gwardzista z kolei to wojownik wyspecjalizowany w ochronie osób. W drużynie często zdarza się, że jeden gracz jest gwardzistą drugiego. Wprawdzie gwardzista również posiada kodeks postępowania, ale nie jest on tak rozbudowany i restrykcyjny jak kodeks rycerski. Gwardzista nie może opuścić swojego pana przed upływem terminu naznaczonego kontraktem, musi bronić go za wszelką cenę. Moim zdaniem dla gracza początkującego nie jest to szczególne utrudnienie; wręcz przeciwnie: od początku osoba taka wie, co ma robić, a czego nie, ma ściśle wytyczoną linię postępowania, która przy tym nie jest zbyt skomplikowana, tak jak to ma miejsce w przypadku rycerza. Ponadto wykonywanie profesji gwardzisty łączy się z otrzymywaniem stałego wynagrodzenia, co dla początkującego poszukiwacza przygód w świecie Orchii jest bardzo ważne.

Na koniec tych rozważań o profesjach zajmujących się walką orężną nie może zabraknąć kilku słów o profesji barbarzyńcy, stereotypowego osiłka kojarzącego się z mordobiciem i bójką w karczmie… brzmi tak prozaicznie, a odegrać go wcale niełatwo. Zasadniczym rysem charakteru każdego barbarzyńcy jest niewiara w magię i ogromna nieufność oraz podejrzliwość względem osób, które sztukami magicznymi się posługują. Poza tym barbarzyńca jest chaotyczny i nie podporządkowuje się nakazom prawa, nie darzy również miłością cywilizacji. Wszystko to musi zostać właściwie odegrane przez początkującego gracza, dlatego też wojownik lub gwardzista wydaje się łatwiejszym wyborem.

Zdaję sobie sprawę, że mimo powyżej przytoczonych argumentów, znajdzie się wiele osób pragnących swoją przygodę w KC rozpocząć od grania postacią czarującą. W takim przypadku również należy zdać sobie sprawę z tego, że podobnie jak w kwestii profesji walczących, nie każda profesja czarująca jest jednakowo łatwa do odegrania. Dla przypomnienia, profesje posługujące się magia to: z kasty czarodziejskiej – mag, czarnoksiężnik, iluzjonista i alchemik, zaś z kasty klerycznej – astrolog, kapłan, druid i półbóg.

Dla pierwszej postaci czarującej polecam którąś wywodzącą się bezpośrednio z kasty czarodziejskiej, najlepiej maga, czarnoksiężnika lub iluzjonistę. Każda z wymienionych właśnie profesji dąży do zgłębienia wiedzy tajemnej związanej daną dziedziną; w przypadku maga będą to siły natury oraz żywioły (w nowych edycjach systemu pojawia się dalsze wyspecjalizowanie - profesja elementalisty), dla czarnoksiężnika jest to nekromancja, śmierć i martwiaki, zaś dla iluzjonisty – moce wpływające na umysł. Wprawdzie, jak już wspomniałam na początku tego rozdziału, granie postacią czarującą nastręcza pewnych trudności z uwagi na konieczność dogłębnego poznania przysługujących danemu bohaterowi czarów, lecz w przypadku profesji z kasty czarodziejskiej gra nie dostarcza dodatkowych komplikacji. Z wymienionej trójki największego przygotowania wymaga prawdopodobnie granie czarnoksiężnikiem, ponieważ w tym przypadku konieczne stają się również elementy wiedzy o martwiakach. Ponadto należy wspomnieć o ciążących na wszystkich profesjach czarujących ograniczeniach w pancerzu i broni – ten czynnik może znacząco utrudnić grę graczowi początkującemu.

Stanowczo odradzam granie kapłanem na pierwszej sesji w Kryształach, chyba że gracz grał już wcześniej klerykiem jakiegoś bóstwa w innym systemie role playing. Odgrywanie postaci kapłana danego bóstwa nie tylko wymaga od gracza znajomości czarów, ale również orientacji w roli wiary i różnych wyznań w codziennym życiu mieszkańców świata Orchii oraz wiedzy na temat zarówno wybranego przez siebie bóstwa, jak i na temat wszystkich innych bóstw panteonu KC z uwagi na ciągłe zmiany sojuszów między świątyniami oraz nierzadko skomplikowane relacje pomiędzy wyznawcami poszczególnych kultów. Nie na tym jednak koniec, zadaniem kapłana jest ciągłe szerzenie wiary w swoje bóstwo, o czym gracz nie może w żadnym wypadku zapomnieć.

Odgrywanie astrologa, kapłana gwiazd, również może okazać się skomplikowane, jednak zdecydowanie trudniejsze jest odgrywanie półboga. Z zadaniem wiarygodnego przedstawienia postaci, która jest kapłanem samej siebie i szerzy wiarę w siebie, pozyskując własnych wyznawców, nie radzą sobie nieraz nawet bardziej doświadczeni gracze. Dla nowicjusza natomiast to jedna z najtrudniejszych profesji do odegrania w Kryształach Czasu. Druid, kapłan natury, może być łatwiejszy do odegrania, jednak ciążą na nim pewne ograniczenia; nie dość, że musi chronić naturę i zwalczać tych, którzy ją niszczą, to w przypadku, gdy chronione przez niego miejsce ulegnie splugawieniu lub zniszczeniu, jest narażony na poważne konsekwencje. Ponadto druid najlepiej czuje się w dziczy, i gracz musi wiarygodnie ukazać jego mniejszą pewność siebie w oazach cywilizacji, jakimi są miasta Orchii.

Na koniec wypada jeszcze wspomnieć o kupcu, profesji specyficznej dla systemu KC, nie spotykanej chociażby w D&D. Jak można się spodziewać, kupiec jest nastawiony na jak najlepszy zarobek i wszędzie upatruje okazji do zrobienia korzystnego interesu lub zawarcia intratnej umowy. Bywa, że przyłącza się do grup poszukiwaczy przygód celem zgłębiania tajemnic nowych rynków zbytu, które mogłyby uczynić go jeszcze bogatszym. Należy jeszcze podkreślić, że kupiec nigdy nie bywa chaotyczny, jako że chaos zwyczajnie nie sprzyja interesom i układom… Nie polecam kupca jako profesji dla pierwszej postaci tworzonej do systemu Kryształów. Jako przedstawiciel kasty złodziejskiej, kupiec nastawiony jest na zysk, więc raczej stroni od walki, będąc pozbawionym atutów innego wspomnianego już przedstawiciela tej kasty – zabójcy. Kupiec nie używa ciężkich zbroi czy broni; ponadto jego zdolność rzucania czarów jest niezwykle ograniczona. Wszystko to sprawia, że kupiec często musi polegać na innych w kwestii własnego bezpieczeństwa i obrony, co czyni tę profesję trudną do odegrania na pierwszy raz. Nie przeczę, że granie kupcem może się okazać interesujące nie tylko ze względu na fakt, że to profesja odgrywana rzadko i zazwyczaj traktowana przez graczy po macoszemu, ale również ze względu na zyski, które można osiągnąć będąc tej właśnie profesji adeptem. Mimo wszystko jednak odradzam granie tylko kupcem w trakcie pierwszych sesji KC, ponieważ do odgrywania postaci interesującej, lecz niestety w dużym stopniu ograniczonej potrzeba doświadczenia i ogrania. Można jednak wybrać kupca jako druga profesję w przypadku dwuklasowca, dodając go do profesji posługującej się magią lub do profesji parającej się walką, ułatwiając sobie w ten sposób odgrywanie kupca.

C. RASA + PROFESJA.

Ostatnim punktem, który należałoby pokrótce omówić, jest swoista synteza poprzednich dwóch punktów, czyli rozsądny dobór rasy i profesji. Należy dokładnie przestudiować współczynniki każdej rasy po to, aby stanowiła z wybraną profesją jak najlepsza całość.

Przykładowo: jeśli chcesz koniecznie zagrać elfem, pamiętaj o jego ograniczeniach związanych z żywotnością, które są z kolei rekompensowane wysokim wskaźnikiem zręczności i szybkości. Wobec tego nasuwa się wniosek, że być może nie powinieneś wybierać postaci walczącej w bezpośrednim starciu z uwagi na duże ryzyko, jakie niosą wysokie obrażenia. Jednocześnie elf nie posiada oszałamiającej SF, co wpływa na ilość zadawanych przez niego obrażeń w walce wręcz. Dlatego też dobrym wyborem może być łowca, posługujący się wpierw bronią dystansową, lub zabójca, w przypadku którego wysoka zręczność i szybkość mają znaczenie kluczowe. Elfy są również dobrymi postaciami czarującymi.

Jeśli zależy ci na postaci walczącej głównie w starciach bezpośrednich, zdecyduj się na rasę bardziej wszechstronną, mająca jednocześnie nieco wyższe od elfa współczynnniki żywotności i siły jak człowiek lub półelf, lub też na rasę o wysokich wartościach tych współczynników, jak na przykład półork, półolbrzym, krasnolud albo reptillion. Zwróć uwagę, że trzem ostatnim rasom przysługuje udogodnienie w postaci grubszej skóry, wpływającej korzystnie na wyparowania obrażeń.

W przypadku, gdy zdecydujesz się na postać posługująca się magią, nie wybieraj do tego celu półolbrzyma czy półorka, lecz zdecyduj się na rasę o lepszych takich współczynnikach początkowych , jak inteligencja, mądrość i umiejętności magiczne. Wybierz człowieka (rzut k100 do UM), elfa, gnoma.

Na koniec powiem jeszcze, że chociaż dobre zgranie rasy z profesją może okazać się kluczem do sukcesu, postacie nietypowe zawsze są mile widziane, pod warunkiem, że zagrane są w interesujący i wiarygodny sposób.

Eld

Skomentuj | Komentarze (11)

Statystyki
Odsłon: 1244588
On-line: 4
Serwis
Plac ogłoszeń
Galeria chwały
CZAT
Arena
Fora (4)
Kontakt
Współpraca
Kluby Fantastyki
Nasze Banery
Drogowskaz
Klan
Hierarchia
Klanowicze
Galeria
Kodeks
Regulamin
Ogólnie
Przyjaciele
Rekrutacja
Fantasy
Elficki
Kartografia
Przygody
Potwory
Słowo Pisane
Artykuły
Opowiadania
Powieści
Wiersze
Wspomnienia z konwentów
Recenzje:
Książki
Filmy
Podręczniki RPG
Informator konwentowy
3 - 6 czerwca 2010, Srebrna Góra
9 - 11 lipca 2010, Tarnów
16 - 25 lipca 2010, Żegiestów
20 - 24 sierpnia 2010, "Ostry Róg" koło Linowna
około sierpnia 2010, Cieszyn
24 - 26 września 2010, Wrocław

Konwenty
Różne
WALKI NA CZACIE
Biblioteka Wojny
Gildie
Galeria Fantasy
Galeria Awatarów
Humor
Systemy Autorskie
Konkursy
Download
Tematy forum:
[Sesja] Maski Przeznaczenia.
[Sesja] Ogień i Młot
Konsole
[Sesja] Skarbiec Larin Karr'a
Downloadable content
FALKON 2010 CYBER FALKON
[Bolesławiec][D&D][gracze/MP]szukam
[Info] Skarbiec Larin Karr'a
[Info] Ogień i Młot
Klanarchia
Liczymy do 1000
Dragon Age
Inne Sfery 2010
Filmowa zgaduj-zgadula
Nagroda im. J. Zajdla
Wieża Snów
Wieża Snów
© Zielona Wieża 2003-2010