|
||||||||||
RZADKIE SZKOLENIA W KRYSZTAŁACH CZASU – CZĘŚĆ I.Tytułem wstępu chciałabym zaznaczyć, że ten artykuł przeznaczony jest dla graczy nieco bardziej zaawansowanych w grze w KC. Podkreślam to, gdyż szkolenia, które będę omawiać, znakomicie służą wzmocnieniu i rozwinięciu postaci posiadającej już większe doświadczenie w świecie KC, innymi słowy, postaci nie z zerowego poziomu. Oprócz krótkiego omówienia każdego ze szkoleń (pełne statystyki są dostępne na wspomnianej już w artykule wstępnym stronie www.giraff.silesianet.pl ), postaram się również doradzić, jakie szkolenie w najlepszym stopniu pomaga rozwijać konkretne klasy postaci. Tak zwane „rzadkie szkolenia” w Kryształach Czasu to rzecz, o której graczom zdarza się słyszeć dość często, niemniej znaczna ich część nie wie o nich zbyt dużo. Istnieje oczywiście po temu powód: z uwagi na swoją wartość, szkolenia te nie mogą być dostępne dla wszystkich, gdyż utraciłyby swój wysoki status. Z tego właśnie powodu kursy te pozostają ściśle utajnione, a wiedza na temat rozmieszczenia placówek szkoleniowych jest dostępna jedynie dla Mistrza Gry. Nie trzeba chyba dodawać, że prestiż tych szkoleń znacząco wpływa na ich cenę... Organizacje, które udzielają owych rzadkich szkoleń, można by pod względem struktury przyrównać do bractwa lub specyficznej gildii. Są one prawdziwie neutralne i nie zainteresowane ani światem polityki Orkusa, ani ewentualnymi możliwościami zmiany równowagi miedzy siłami posiadającymi na Archipelagu Centralnym największe wpływy. Gildie te są ukierunkowane wyłącznie na organizowane przez siebie szkolenia, które mogą zresztą okazać się niezwykle niebezpieczne dla uczestników (niewielka,z reguły wynosząca 1% na rok nauki szansa nabycia ułomności, trwałych uszkodzeń, kalectwa, a nawet śmierci). Wypada też dodać, że przynależność do niektórych ze szkolących organizacji stanowczo wyklucza przystąpienie do innych, należy więc wybierać rozważnie. Na koniec uwag wstępnych należy podkreślić, że udzielenie graczowi wiedzy na temat lokalizacji danego szkolenia zależy od Mistrza Gry i jego obiektywnej oceny sposobu odgrywania postaci przez gracza oraz jego działań podczas jednorazowej sesji bądź też kampanii. Jeśli dany gracz odgrywał swoją postać bardzo dobrze i zasłużył się czymś w czasie sesji – MG może wyjawić mu lokalizację któregoś z rzadko spotykanych szkoleń oprócz zwyczajowych punktów doświadczenia. A teraz do rzeczy... Na początek zapoznajmy się z liczbą i nazwami poszczególnych rzadkich szkoleń. Jest ich dziewięć (Bractwa Broni potraktuję jako osobna kategorię), a ich nazwy to (w kolejności alfabetycznej): Akrobata, Asaur, Dyplomata, Gladiator, Kardż, Masaur, Odpornościowiec, Teoretyk oraz Zwiadowca. Z kolei Bractwa Broni to kolejne dziewięć podgrup: Kopijniczy, Kusznicy, Lansjerzy, Łucznicy, Miecznicy, Nożownicy, Pikinierzy, Topornicy oraz Włócznicy. Na początek zapoznajmy się z liczbą i nazwami poszczególnych rzadkich szkoleń. Jest ich dziewięć (Bractwa Broni potraktuję jako osobna kategorię), a ich nazwy to (w kolejności alfabetycznej): Akrobata, Asaur, Dyplomata, Gladiator, Kardż, Masaur, Odpornościowiec, Teoretyk oraz Zwiadowca. Z kolei Bractwa Broni to kolejne dziewięć podgrup: Kopijniczy, Kusznicy, Lansjerzy, Łucznicy, Miecznicy, Nożownicy, Pikinierzy, Topornicy oraz Włócznicy. Teraz przystąpię do krótkiego omówienia poszczególnych szkoleń, dodając jednocześnie informacje na temat potencjalnych korzyści oraz przeszkód wynikających z łączenia ich z konkretnymi rasami i profesjami, zachowując kolejność alfabetyczną. AKROBATASzkolenie Akrobaty, jak większość szkoleń rzadkich, odbywa się w procesie dwustopniowym: podstawowym i mistrzowskim, przy czym naturalnie do przystąpienia do tego ostatniego uprawnia ukończenie szkolenia podstawowego. Ogólnie ujmując, szkolenie to wpływa na rozwój sprawności i zręczności kursanta. W trakcie obydwu stopni szkolenia najznaczniej wzrasta wskaźnik zręczności, oprócz tego zwiększa się również szybkość i siła. Nieznacznemu wzrostowi ulega także charyzma, prezencja i doświadczenie. Dodatkowo w czasie trybu szkolenia mistrzowskiego wzrasta trafienie. Nie kryję jednak, że to zręczność jest tu współczynnikiem kluczowym, gdyż w porównaniu do innych ulegających poprawie w czasie szkolenia współczynników, jej wzrost może być nawet kilkakrotnie większy. Na temat przydatności łączenia szkolenia akrobaty z profesjami w KC niestety nie można powiedzieć zbyt wiele. Wiadomo, że oczywistym wyborem jest połączenie go z profesjami zabójcy i złodzieja, ale takie szkolenie przydałoby się również wojownikowi, łowcy czy barbarzyńcy, czyli klasom walczącym, którym wysoki poziom zręczności również ułatwia życie, gdyż z reguły nie wybierają ograniczających ją ciężkich pancerzy, inaczej niż przykładowo gwardziści czy rycerze. Tymczasem Akrobaci przyjmują na szkolenie wyłącznie członków kasty złodziejskiej, tak więc niestety dla wszystkich wspomnianych przeze mnie klas walczących dostęp do niego jest zamknięty. Zajmijmy się więc połączeniem konkretnych ras o profesjach z kasty złodziejskiej z tym typem szkolenia. Zaznaczam, że wyłączam przy tym kupca. Mimo iż należy on do kasty złodziejskiej i Akrobaci dopuszczają takie postacie do swojego szkolenia, nie sądzę, że kupcowi takie szkolenie bardzo się przysłuży, gdyż nie dość, że kupiec nie lubi ryzykować życia (chyba że chodzi o własne interesy), to jeszcze w czasie walki będzie wolał pozostać w cieniu innych. Jest natomiast sytuacja specyficzna, w której moim zdaniem kupiec mógłby z takiego szkolenia skorzystać. Jak już pisałam we wcześniejszym artykule, raczej polecam kupca jako drugą profesję dla dwuklasowca, nie jako profesję indywidualną. W ten oto sposób dla wojownika / kupca, łowcy / kupca czy barbarzyńcy / kupca (tak, takich też można znaleźć, jeden był kiedyś ze mną w drużynie…) otwiera się droga do szkolenia akrobaty. Wracając jednak do podstawowej kwestii, jaką jest łączenie ras, profesji i szkoleń: moim zdaniem na szkoleniu akrobaty najbardziej skorzystają rasy, w przypadku których już bazowa zręczność jest na wysokim poziomie, gdyż to przesądza o wykorzystaniu szkolenia do zyskania widocznej przewagi nad innymi. Można oczywiście wykorzystać to szkolenie do wyrównania swoich współczynników (zręczność jest ważna w obliczaniu współczynnika tzw. obrony dalekiej, czyli obrony przed strzałem), ale moim zdaniem lepiej zainwestować w to, co już na starcie jest dobre i co jest dla postaci współczynnikiem kluczowym. Jednym z bardzo dobrych połączeń jest dla mnie kobieta półork zabójca. Jej bazowy współczynnik zręczności to 40, a więc wprawdzie niższy o 10 niż bazowa zręczność elfa (50) czy hobbita (aż 60) i plasujący się na tym samym poziomie co zręczność półelfa czy gnoma, niemniej do bycia dobrym zabójca predysponują ją również inne współczynniki. Poza tym na tle innych ras jej poziom zręczności prezentuje się bardzo dobrze: przykładowo krasnolud ma jedynie 20 zręczności, podobnie reptillion (kobiety – 25), a półolbrzym mężczyzna – jedynie 10. Podczas gdy jej zręczność, bardzo ważna dla dobrego zabójcy, nieco tylko ustępuje zręczności elfa, kobieta półork charakteryzuje się znacznie od niego większą siłą fizyczną (odpowiednio: o 40 większą od elfa – mężczyzny i aż o 45 większą od elfa – kobiety) i żywotnością: podczas gdy u niej wskaźnik bazowy żywotności wynosi aż 115, u elfa – mężczyzny będzie to 80, natomiast u kobiety – jedynie 65. Ponadto pod względem szybkości kobieta półork ustąpi jedynie elfowi – kobiecie. Wszystko to razem wzięte sprawia, że półork kobieta może stać się doskonałym zabójcą, zwłaszcza po odbyciu szkolenia akrobaty. Jej już na początku wysoka zręczność ulegnie dużemu wzrostowi, a przy tym będzie mogła walczyć skuteczniej niż inne rasy tej profesji z uwagi na pozostałe współczynniki, a przecież zabójca nie raz zmuszony jest do otwartej walki. Jedynym minusem będzie tu niska inteligencja i niski poziom umiejętności magicznym, gdyż zabójca może korzystać z magii zapisanej na zwojach, wykonując test właśnie na UM. Szkolenie akrobaty niestety UM – ów nie podniesie. Innymi rasami dobrymi do profesji zabójcy, zwłaszcza w połączeniu z tym typem szkolenia, będą wspomniane elfy oraz półelfy. Jeśli natomiast chodzi o klasę złodzieja, połączoną ze szkoleniem akrobaty, stanowczo opowiem się za rasą elfów. Złodziej raczej unika otwartej walki, więc jego żywotność i siła fizyczna nie muszą być na wyśrubowanym poziomie. Wydawałoby się, że z tak wysokim współczynnikiem zręczności (dla przypomnienia – 60) to hobbici powinni być idealnymi złodziejami, jednak w przypadku tej rasy szwankuje szybkość – bazowy jej poziom wynosi jedynie 25. Tymczasem podstawowa szybkość elfa to odpowiednio 40 u mężczyzny i 45 u kobiety, co sprawia, że są oni lepszymi kandydatami na złodziei niż hobbici, zwłaszcza po odbyciu akrobatycznego szkolenia. ASAURAsaur to typ szkolenia zwiększający biegłość postaci w różnych rodzajach walki wręcz. W przeciwieństwie do omówionego wyżej kursu akrobaty, szkolenie Asaura jest osiągalne dla każdego bez względu na przynależność społeczną czy profesję, oczywiście po uregulowaniu dość wysokiej płatności. Jedynym warunkiem stawianym przez prowadzących szkolenie jest posiadanie współczynnika szybkości na poziomie 40, zaś zręczności na poziomie 50, co nie jest szczególnie trudne do osiągnięcia nawet na stosunkowo niskim poziomie, zwłaszcza, jeśli mamy do czynienia z postacią walczącą. Kurs Asaura zdecydowanie polecałabym właśnie postaciom parającym się walką, gdyż w ten sposób rozwiną one swoje możliwości w sposób najbardziej korzystny i harmonijny. Oczywiście nie zaprzeczam, że może zdarzyć się postać czarująca, która w ten sposób zapragnie zwiększyć swoje szanse w starciach bez użycia magii, jednak moim zdaniem jest to dla takich bohaterów strata czasu i majątku, chyba że grają dwuklasowcem o drugiej profesji walczącej. W trakcie obydwu kursów, podstawowego i mistrzowskiego, największemu wzrostowi ulegają biegłości ćwiczącego, przy czym w czasie pierwszego z nich wszystkie biegłości osiągają minimalny poziom 75% (i dodatkowo 100% w jednym, wybranym typie walki), zaś w czasie kursu mistrzowskiego – odpowiednio 100 i 125 %. Ponad to bohater uzyskuje dodatkowe biegłości, zaś jego współczynniki szybkości i zręczności ulegają zwiększeniu (w trakcie kursu zaawansowanego wzrasta dodatkowo siła fizyczna), zmniejsza się również opóźnienie ataku w wybranym, najbardziej dla Asaura charakterystycznym typie walki. Istotnym jest również fakt, iż w trakcie kursu mistrzowskiego można dodatkowo uzyskać w tym typie walki jeszcze jeden atak, a w trakcie walki postać męczy się znacznie wolniej. Podkreślam wagę zyskania dodatkowego ataku nie bez powodu: być może nie robi to piorunującego wrażenia na zabójcy, posługującego się na przykład igiełką i posiadającego z marszu pięć ataków, ale wyobraźmy sobie przykładowo Uruk – hai lub półorka posługującego się z wyboru ciężką szablą półtoraroczną, która podstawowo zadaje 170 obrażeń tnących. Oczywiście bazowo postaci posługującej się taką bronią, mającą nieporównanie większą siłę rażenia niż chociażby wspomniana wyżej igiełka, przysługuje zaledwie jeden atak. Dzięki szkoleniu Asaura można ta śmiercionośną bronią zadać dwa ataki, co jest już korzyścią nie do pogardzenia i znacznie może zwiększyć szanse postaci w walce… Podobnie będzie miała się rzecz z szablą zakrzywioną, która wprawdzie obrażeń zadaje nieco mniej, ale za to którą dzięki szkoleniu można mieć aż trzy ataki! Jak już powiedziałam wcześniej, szkolenie Asaura najbardziej opłaca się postaciom o profesjach walczących. Tak więc należy tu wpierw wymienić całą kastę żołnierską. Wojownik, łowca czy barbarzyńca skorzystają na takim szkoleniu w sposób oczywisty, gdyż nie dość, że zwiększą swoje biegłości, to jeszcze dodatkowo dodadzą sobie zwinności i szybkości w walce, co w ich wypadku będzie o tyle bardziej widoczne, że ich zręczność i szybkość z reguły nie bywa zbyt mocno ograniczona ciężkim pancerzem. Ostatni z przedstawicieli kasty żołnierskiej, gwardzista, również może na takim szkoleniu bardzo skorzystać, i to właśnie z uwagi na wspomniane w poprzednim zdaniu ograniczenia wynikające z noszenia cięższej zbroi. W takiej samej sytuacji znajdują się przedstawiciele kasty rycerskiej. Choć teoretycznie postaci chronionej zbroją płytową wysoka zręczność nie jest bardzo potrzebna (kiedy zostanie przykładowo trafiona strzałą dzięki niskiej obronie dalekiej wynikającej z niskiej zręczności, to i tak za dużo obrażeń jej nie przejdzie), to jednak podniesienie nieco szwankującego współczynnika przy okazji zwiększenia biegłości w walce może być jedynie pożyteczne… Z kasty złodziejskiej szkolenie Asaura polecałabym jedynie zabójcy. Złodziej, który i tak woli nie być zmuszany do walk w starciach bezpośrednich, powinien raczej wybrać omówione w poprzednim punkcie szkolenie akrobaty. Jednak zabójca, posiadający do tego stopnia zwiększoną biegłość w wielu rodzajach broni, może okazać się niezwykle skuteczny. Posiadając już poza tym biegłość na przykład w dobrym do skrytobójstwa sztylecie czy igiełce, posiadających większą ilość ataków, będzie mógł zyskać dodatkowy atak w broni większej (jak na przykład długi miecz), bardziej skutecznej w walce bezpośredniej, do której zabójca bywa niejednokrotnie zmuszony. Co do łączenia ras ze szkoleniem Asaura, nie mam do powiedzenia zbyt wiele, głównie z uwagi na fakt, że nie każda rasa wiąże się dobrze z profesją walczącą. Nie muszę przecież nikomu tłumaczyć, że jeśli wybieramy postać walczącą, lepiej w tej roli ( a tym samym i w szkoleniu asaura) sprawdzi się człowiek, krasnolud lub półork niż chociażby hobbit. W kolejnej części artykułu – omówienia szkoleń Dyplomata, Gladiator i Kardż. | ||||||||||
![]() www.GRACZ.com.pl - chcesz więcej ... ? |
||||||||||