D&D
Dodatki:
Klasy Dodatkowe
Rasy Dodatkowe
Przygody
Światy:
Dragonlance
Greyhawk
Zmiany mechaniczne:
Nowa Mechanika
SRD 3.5
D&D 4th edition:
Recenzja
Player's Handbook 2
Czarnoksiężnik
Czarodziej
Tropiciel
Warhammer
Świat
Rasy
Więcej o Krasnoludach
WFRP vs Ziemia
Religie
Bogowie
Archiwa
Warhammer 2 edycja
Krótko o Kapłanach
Książki
Dodatki
Grimuar Deamonicus
Przygody
Rozszerzenia
Nowe Profesje
Kalendarz
Notatnik Gracza
System Trafień
Tabela Ran
Świat Mroku
Wampir: Maskarada
Wstęp
Sabat
Camarilla
Anarchiści
Vampire: the Requiem
Recenzja
Przymierza
Mag: Wstąpienie
Wstęp
WoD Combat
Garść zasad
Manewry
nWoD
Podręcznik
Kryształy Czasu
Wstęp
Rasa a profesja
Rzadkie szkolenia 1
Rzadkie szkolenia 2
CP2020
Wstęp
Role
Galeria BN
Miejsca
BPW
Pojazdy
Broń
Przygody
Dodatki
Balistyka
Reference book
M:TG
Artykuły
Core Sets
Expansion Sets
Forum
Karty
Talie
Gry PC
Poradniki
Recenzje
Zew Cthulhu
Cthulhu - wstęp do koszmaru
Realia historyczne
Cena strachu:
Wstęp
Strażnik Tajemnic
Sesja Zewu Cthulhu
Arsenał Strażnika/MG
Potwory i ród potworzy
Pora na potwora
Monastyr
Pamiętnik z podróży:
Słowem wstępu
Bohater Gracza
Kaldos
Ze skrzynii MG:
Sanktuarium
Bractwo Straconych Dusz
Ludzie Dominium
7th sea
Słowem wstępu
Program "Korsarz"
Karta postaci
Scenariusze
Nacje:
Eisen
Usuria
Vendel
Vodacce
Patronujemy



UWAGA. Tekst przeznaczony jest tylko dla MG, gracze nie powinni tego czytać, żeby nie psuć sobie zabawy



Zastanawiam się co mógłby powiedzieć, przeciętny mieszkaniec Dominium gdyby zapytać go o Rodian? Zapewne niewiele wiele więcej poza tym, że byli dziećmi Jedynego i dopuścili się zdrady. Oczywiście również to, że jesteśmy ich potomkami... Tyle samo można powiedzieć o ich wiedzy oraz budowlach które po sobie pozostawili - Katedrach. Może Nordyjczycy mogliby nadmienić coś więcej, jednak jak wiadomo nie dzielą się chętnie swoimi tajemnicami. Może w w Dominium znajdują się podobne miejsca? ukryte w mało dostępnych miejscach, nie będące monumentalnymi budowlami, przez co zostały zapomniane? Natrafienie na takie miejsce może okazać się ciekawym urozmaiceniem.

Dlatego piszę ten tekst aby przybliżyć graczom, przed którymi odsłaniasz krainy Dominium, jak wielcy byli ich przodkowie oraz jak nisko upadli. Umiejscowienie Sanktuarium, które mam zamiar opisać zależy tylko od Ciebie jednak osobiście odradzam Karę i Nordię. Sam widzę jej położenie w jednym z lasów Agarii lub Matry, najlepiej w dość dużej odległości od traktu, proponuje około dnia lub dwóch dni drogi. Jest to niezwykłe miejsce, emanujące siłą Jedynego jednak nie może rzucać się w oczy.

Dobrze było by gdyby gracze trafili na to miejsce w czasie pościgu za kimś lub poszukiwań kogoś. Zrezygnowani, zmęczeni a najlepiej też przemoczeni trafiają na polanę na której znajdują się ruiny jakiejś wioski. Wioski? No nie do końca ale najlepiej, żeby tak właśnie na początku myśleli.

Opisz im obszar przypominający wielkością mała wioskę, z wysokiej trawy wystają mury, w niektórych miejscach widać ich kawałki z resztkami małych okrągłych dachów (dokładnie 4 i tworzące idealny prostokąt ale to tylko dla bardzo sprawnego oka). Po wejściu na polankę stwierdzą, że tak naprawdę nie jest to zwykła polanka a trawa rośnie na pokruszonym kamieniu. Wygląda to tak jakby gruz ze zburzonych budynków został rozbity na małe kawałki i rozsypany po całej wiosce. Całość wygląda na zapomniane przez wszystkich miejsce.

Niech gracze zaraz po wejściu do ruin wykonają test wiary, jednak nie mów im tego, niech po prostu rzucą kośćmi a Ty zanotuj sobie wyniki. Jeśli zdadzą możesz powoli opisywać jak dobrze zaczynają się czuć w tym miejscu. Jeśli w drużynie są duchowni powinni mieć podobne odczucia jakby ktoś ich pobłogosławił (jednak nie będzie to błogosławieństwo).

Jeśli w drużynie jest mag musi on wykonać test woli magicznej, jeśli się nie powiedzie to zacznie czuć się dziwnie, będzie wpadał w coraz większe przygnębienie i słabość. Bez znaczenia czy ów test zda czy jego możliwości magiczne zostaną ograniczone a każdy czar będzie miał PT 35 (to miejsce jest pobłogosławione przez samego Jedynego).

Kapliczki
Kiedy podejdą do któregoś z murów z zadaszeniem, okaże się on obrośnięty mchem jednak zdany test na spostrzegawczość pozwoli zauważyć, że pod mchem ściany są kolorowe. Jeśli gracze zdecydują się odsłonić je zobaczą pięknie zachowane malowidła, przedstawiające wysokie postacie ubrane w białe togi w pozycjach modlitewnych. Obrazy będą wyglądały jak żywe, postacie na nich są piękne, szczupłe dostojne – budzą respekt ale i poczucie straty. Tak, są to Rodianie oddani modlitwie do Jedynego. Jednak ta modlitwa nie przypomina znanej ludziom służalczej postawy a raczej pokutniczej. Scena przypomina raczej autentyczny dialog, coś co nie mieści się w głowie obecnych ludzi. Ten widok ma poruszyć szlachciców, zmusić do zastanowienia się nad miejscem w jakim się znaleźli a może i nad samym sobą.

Są to małe pojedyncze kapliczki, jedyne co pozostało ze wspaniałej budowli, przynajmniej tej na powierzchni. Jednak nie uprzedzajmy faktów. Rodianie zniknęli i zostawili to miejsce w nienaruszonym stanie, Tobie zostawiam rozbudowanie czemu i jak zniszczono tę budowlę ale pozostawiono właśnie te „modlitewniki”. Należy pamiętać, że nie jest to Katedra, gdyż jak wiadomo są one niezniszczalne, jaki więc charakter miała wcześniej to budowla?

Najważniejsze jest to, że one stoją i otwierają przejście do podziemi. Sposób w jaki będą to umożliwiać zależy od Ciebie a raczej możliwości postaci. To miejsce powinno, moim zdaniem być przepełnione magią Rodian / mocą Jedynego, niekoniecznie techniką. Jednym ze sposobów uruchomienia powinna być modlitwa, prawdziwa i szczera. Może nawet sama wiara otworzy przejście dla prawdziwych wyznawców Jedynego (kapliczki odbierają jej emanację). Jeżeli masz pomysł na jakiś mechanizm możesz go wykorzystać, dla mnie jest on niepotrzebny. Taki zabieg powinien spotęgować nastrój tajemnicy i dziwnego charakteru miejsca w jakim się znaleźli. Może już wiedzą, gdzie są a może zaczną zastanawiać się czy nie działa tutaj jakaś magia?

Zejście
Bohaterowie powinni usłyszeć jakby westchnięcie, a wiatr przynieść prawie niewyczuwalny słodki zapach przypominający kadzidło. Kolejnym dźwiękiem jaki usłyszą będzie cichy syk, jakby ktoś wypuszczał powoli powietrze. To opuszczają się schody umożliwiając BG dostanie się do podziemi. Zejście znajduje się we wschodniej części polany, w miejscu, gdzie znajdował się dawny ołtarz. Obecnie miejsce to zajmuje głaz, dość sporych rozmiarów. Widać ewidentnie, że nie jest to twór naturalny, ma kształt prostokąta o wymiarach 2x1m. Widać, że został już nadgryziony przez ząb czasu.

Schody będą pokryte ziemią i trawą, w końcu nikt nie pojawiał się tam od setek, jeśli nie tysięcy lat. Rozmiar jaki będzie miała „dziura” jaka powstanie kiedy kamienne bloki wsuną się w ziemie tworząc stopnie to 3x1m. Pojedynczy stopień jest dość wysoki (około 25cm). Schody prowadzą pod ołtarz (najwyższy stopień znajduje się od strony lasu) i otwierają długi i szeroki korytarz.

Podziemia
W środku również nie może zabraknąć magii, w momencie kiedy pierwsze z nich stanie na posadzce po obu jego stronach będzie można usłyszeć mały huk i nafta (lub dowolnie inna łatwopalna ciecz) znajdująca się w kanalikach w ścianach zajmie się ogniem. Oświetli całe podziemia, jaskrawym i migotliwym blaskiem a wszystkie cienie zaczną delikatnie falować w rytm tańca płomieni.

Ściany pokryte są misternymi malowidłami przedstawiającymi sceny z życia Rodian. Tutaj będą mogli zobaczyć ich przy codziennej pracy, takiej jak wykuwanie narzędzi z metalu, może zobaczą jakąś maszynę i nie będą mieli pojęcia co to takiego może być. To co jest najważniejsze to wylewające się z nich natchnienie, chęć życia, radość jaką można czerpać z pracy jaką każdy ma do wykonania każdego dnia. Do tego ta dostojność, gracja której brakuje ludziom. Same obrazy są tak rzeczywiste, że BG ogarnie wrażenie, że postacie zaraz zejdą ze ścian, żywe tak jak przed tysiącami lat.

Opisz im jak wpatrują się weń zauroczeni (nawet jeśli jest tam mag, w końcu on też jest człowiekiem). Niech minie dobre pięć minut zanim wrócą do rzeczywistości, niech teraz spojrzą na siebie nawzajem, ludzi... Opisz im ich jak teraz wydają się ociężali, mali, niezręczni a nawet i brzydcy, to jest kolejny moment kiedy poczują ukłucie straty, tego kim są a kim mogli być. Z takimi uczuciami niech ruszą korytarzem, ma on około 25m. Pierwsze drzwi znajdą po prawej stronie.

Zaraz po zejściu ze schodów niech gracze ponownie wykonają kolejny test wiary, na osoby, które go zdadzą zacznie działać błogosławieństwo o sile takiej, jakby rzucił je biskup (to czy powiesz im o tym zależy od Ciebie), którego działanie będzie się utrzymywać jeszcze 6 godzin po wyjściu z sanktuarium. Jeśli gracze będą przebywać tam długi czas to gracze mogą powtarzać nieudany rzut co 1,5h.

W przypadku kiedy wśród BG jest mag nie może on na terenie Sanktuarium rzucać czarów i z każdą godziną będzie czół sie coraz gorzej. Chyba, że zacznie się zastanawiać nad nawróceniem wtedy efekt pogarszającego się samopoczucie ustanie ale nie zacznie czuć się lepiej. Ewentualnie może to zostać zatrzymane przez zdany test Woli Magicznej o PT 13

Pokój mieszkalny
Pierwsze drzwi prowadzą do prawie zwykłego pokoju mieszkalnego. Całość wygląda jak prosta komnata księdza. Pierwszą dziwną rzeczą będzie wielkość tej komnaty, która przypomina raczej spory salonik, w którym zwykło przyjmować się gości. Kolejnym ciekawym aspektem jest umeblowanie, wszystko jest proste, nie ma tutaj przepychu, jeśli wśród BG jest jakiś Cynazyjczyk to wystrój uzna wręcz za spartański i prymitywny.

Sytuacja zmieni się diametralnie w momencie kiedy, któryś ze szlachciców dotknie jakiekolwiek rzeczy. Cokolwiek zdecydujesz umieścić się w środku tego pokoju będzie niespotykanej wręcz jakości. Drewniane krzesło okarze się misternie rzeźbione (będzie to widoczne tylko z bliska), podobnie biurko i stół (blaty będą jednak idealnie gładkie). Kulminacją będzie łóżko a dokładnie pościel – jedwab wyda się szorstki w porównaniu z tym czego użyto do zrobienia tego materiału. Reszta wyposażenia zależy od Ciebie.

Pracownia
Kolejne drzwi po prawej stronie prowadzą do pracowni. Ksiądz, który mieszkał w pokoju obok był autorem tych pięknych mebli. Wielkością przypominają ów pokój ale zawalony jest kawałkami drewna i nie skończonymi meblami. Wszystko sprawia wrażenie, jakby właściciel wyszedł na chwilę i zaraz miał wrócić. Jedyne trzy skończone rzeczy to półeczka z narzędziami oraz stolik i krzesło na których najprawdopodobniej pracował. Znaleźć tutaj można wszystkie narzędzia stolarskie jak i dłuta do rzeźbienia jakie tylko można sobie wymarzyć.

Kapliczka
Ostatnim pomieszczeniem z prawej strony jest kapliczka. Tutaj kapłan oddawał się modlitwie, sam na sam z Jedynym. Mały, marmurowy ołtarzyk o wymyślnych zdobieniach, motywach roślinnych (róże i bluszcz) stoi w centralnej części komnaty. W tym miejscu malowidła przedstawiają postacie przechadzające się po ogrodach w powietrzu w przeciwieństwie do pozostałej części podziemi nie czuć kadzidła a zapach róż. Tak wspaniałą woń wydają ciekawe rośliny, które rosną w donicach we wszystkich czterech rogach komnaty. Są wysokości przeciętnego człowieka i posiadają piękne kwiaty o intensywnej fioletowej barwie. Idealnie komponują się z malowidłami na ścianach. Ich życie podtrzymuje wszędzie wyczuwalna magia Rodian, czy raczej moc Jedynego.

Biblioteka
Ostatnim pomieszczeniem jest zajmująca całe lewe skrzydło biblioteka. Jeśli wśród BG jest mnich to może dostać zawału widząc ogromną bibliotekę pełną ksiąg spisanych ręką Rodian. Sala jest ogromna, większa od przeciętnego kościoła w Dominium. Znajduje się tutaj 40 regałów długości 5 i wysokości 3 metrów z obydwu stron zapełnionych księgami. W prawym końcu sali stoją trzy ogromne stoły, przy każdym znajduje 8 krzeseł.

Księgi oprawione są w czarną skórę, kanty nie zawierają opisów a przynajmniej gracze ich nie widzą. Jeśli się otworzy którąś z niech okaże się, że są w idealnym stanie a papier jest gatunkowo dużo lepszy niż to co do tej pory udało się osiągnąć ludziom. Niestety nie uda się nic odczytać z treści książek, są one zapisane nie zaznanym i już zapomnianym alfabetem, jak również i językiem. Przynajmniej tak będzie się się wydawało szlachcicom, ale czy tak będzie naprawdę to już zależy od Ciebie.

Chociaż może jednak jedna czy dwie księgi będzie można rozszyfrować? Teraz jest też kwestia co będą one zawierać. Jeżeli chcielibyśmy aby gracze trochę się nad tym zastanowili może będzie tam napisane coś co kościół uzna za herezje i wpędzi bohaterów w tarapaty? A może coś z historii naszych przeklętych przodków?

Szczegóły
Pierwszą rzeczą jaką powinieneś wiedzieć jako MG, możesz na sam koniec albo początek powiedzieć graczom, że w tym miejscu nie ma kurzu. Wszystko wygląda tak jakby 5 min wcześniej przeszła tędy służba i posprzątała całość podziemi. To może trochę zbić z tropu.

Powrócę tutaj na chwilę do kapliczki i roślin, które tam się znajdują. Są one wysoce halucynogenne, więc możesz zesłać na graczy jakieś wizje. Może przypomnisz któremuś z nich jego tajemnicę albo wszyscy razem będą mieli zbiorowe halucynacje. Może w progu pojawi się osoba, którą ścigali i rzuci się do ataku na nich?

Jeśli któryś z BG będzie chciał coś wynieść ze świątynie. Tak naprawdę jest to praktycznie niemożliwe. Przedmioty, schowane do plecaka, czy po prostu chwycone w rękę po wyjściu z polany zdematerializują się i pojawią w miejscu z którego zostały wzięte. Aby cokolwiek wynieść jest tylko jeden sposób, postać musi pomodlić się o do Jedynego, konkretnie w tej intencji i musi zdać test wiary o PT równym 12.

Jeżeli ktoś zechce przepisać treść księgi oczywiście może to zrobić ale jest to oczywiście bardzo trudne (z uwagi na alfabet którego nie zna). Może to zrobić jeśli jednak użył to tego celu jakiegokolwiek materiału znalezionego w Sanktuarium zniknie on po wyjściu tak jak każda inna rzecz. Zniknie jednak tylko ta, które została zabrana - w przypadku kiedy zniknie pergamin atrament zostanie lub odwrotnie. Alternatywą do tego może być nieodparta chęć odniesienia przedmiotu na miejsce, wzmagająca się z każdym krokiem, który oddala BG od Sanktuarium.

Notatki mogą jednak sprawić dość duży kłopot jeśli wpadły by w ręce Inkwizycji. Jak wytłumaczą się z tego, że je posiadają? Czemu twierdzą, że nie potrafią ich odczytać a jeśli to prawda to poco je tak naprawdę trzymają? Może to jakieś magiczne zaklęcia i udało się złapać kolejnych zdrajców i wyznawców Ciemności?

Płomienie zgasną kiedy podróżnicy wyjdą z polany i schody się za nimi zamkną, nie pozostawiając śladu swojego istnienia. Oczywiście ponowne wejście do podziemi będzie możliwe, jeśli tylko gracze tego zechcą.

To Sanktuarium ma pokazać jak wielkim ludem byli Rodianie oraz jaką potęgę posiada Jedyny i jak realna ona jest. Nie znajdą się tutaj inni wrogowie niż Ci, których ewentualnie sam stworzą podczas imaginacji. Mam nadzieję, że pobyt w niej przyniesie dużo dobrej zabawy.

Qrchac

Skomentuj | Komentarze (0)

Statystyki
Odsłon: 1244594
On-line: 7
Serwis
Plac ogłoszeń
Galeria chwały
CZAT
Arena
Fora (4)
Kontakt
Współpraca
Kluby Fantastyki
Nasze Banery
Drogowskaz
Klan
Hierarchia
Klanowicze
Galeria
Kodeks
Regulamin
Ogólnie
Przyjaciele
Rekrutacja
Fantasy
Elficki
Kartografia
Przygody
Potwory
Słowo Pisane
Artykuły
Opowiadania
Powieści
Wiersze
Wspomnienia z konwentów
Recenzje:
Książki
Filmy
Podręczniki RPG
Informator konwentowy
3 - 6 czerwca 2010, Srebrna Góra
9 - 11 lipca 2010, Tarnów
16 - 25 lipca 2010, Żegiestów
20 - 24 sierpnia 2010, "Ostry Róg" koło Linowna
około sierpnia 2010, Cieszyn
24 - 26 września 2010, Wrocław

Konwenty
Różne
WALKI NA CZACIE
Biblioteka Wojny
Gildie
Galeria Fantasy
Galeria Awatarów
Humor
Systemy Autorskie
Konkursy
Download
Tematy forum:
[Sesja] Maski Przeznaczenia.
[Sesja] Ogień i Młot
Konsole
[Sesja] Skarbiec Larin Karr'a
Downloadable content
FALKON 2010 CYBER FALKON
[Bolesławiec][D&D][gracze/MP]szukam
[Info] Skarbiec Larin Karr'a
[Info] Ogień i Młot
Klanarchia
Liczymy do 1000
Dragon Age
Inne Sfery 2010
Filmowa zgaduj-zgadula
Nagroda im. J. Zajdla
StrefaRPG - Twój Wortal Fantasy
StrefaRPG - Twój Wortal Fantasy
© Zielona Wieża 2003-2010