nWoD - podręcznik
Od stycznia na półkach sklepów z akcesoriami RPG stoi podręcznik podstawowy do Świata Mroku wydany w języku Reja i Kochanowskiego (choć co poniektórzy niecierpliwi, mogli zamówić go już wcześniej). Pozycją tą ISA otwiera całą serię nWoD, zaprezentowaną światu przez White Wolfa w sierpniu 2004 roku. W planach wydawniczych ISA znajdują się już settingi do Wampira, Wilkołaka, Maga i Odmieńca. Wydawnictwo zastanawia się też nad wydaniem Promethean. Wszystko wskazuje na to, że RPGowy rok 2008 upłynie w Polsce pod znakiem horroru.
No dobrze, ale przecież wampiry, wilkołaki i cała reszta nadnaturalnego tałatajstwa była już przerabiana. Więc co takiego ma mieć w sobie nowy Świat Mroku, czego nie było w starym? Ład. Stary system miał w sobie wiele sprzeczności, informacje z różnych settingów często wykluczały się nawzajem i, jednym słowem, panował chaos. Nowy ŚM jest projektem bardziej przemyślanym i spójnym. Zmieniły się realia świata, zmieniła się historia, zmieniła się mechanika i zmienił się balans sił. Nie zmienił się jednak jeden fakt. Ludzie nie są sami. W ciemnościach czają się ich najstraszniejsze koszmary.
Przyjrzyjmy się więc najważniejszej pozycji nowego systemu, bez której gra jest niemożliwa. Najpierw od strony wizualnej. Podręcznik wydany jest w twardej oprawie, na eleganckim papierze do którego ISA zdążyła nas już przyzwyczaić. Przyzwyczaiła nas też, że tego typu podręczniki kosztują od 60 złotych w górę. Tymczasem ŚM kosztuje niecałe pół stówy, co w stosunku ceny do jakości stawia tą pozycję całkiem wysoko. Na okładce wita nas intrygujące, rozmyte zdjęcie. Od razu wiemy, że w środku spotkamy się z czymś niepokojącym.
Spotykamy się, ale w pozytywnym tego słowa znaczeniu. Po pierwsze podręcznik utrzymany jest w odcieniach szarości, bez żadnych kolorystycznych fajerwerków. Doskonale odzwierciedla to jego treść, przepełnioną klimatem grozy i niepewności. Aby dobrze się w ten klimat wczuć, wita nas prolog składający się z krótkiego opowiadania. Ale nie tylko sam tekst wprawi nas w odpowiedni nastrój. Oprócz niego o dreszcze przyprawią nas tajemnicze, niejednokrotnie oniryczne fotografie i przypisy niewiadomego pochodzenia na krawędziach stron. Potem jest już tylko lepiej.
Rozdział pierwszy: Tajemna historia. Niby to nic innego, jak typowe wprowadzenie w pojęcie RPG i główne założenia systemu. Czyli to, czym otwiera się każdy podręcznik główny. A jednak ten rozdział zasługuje na specjalną uwagę, jest bowiem przetykany świetnymi opowiadaniami. To nie suche słowa Świat Mroku to system grozy i tajemnic. Tajemna historia daje konkretne przykłady opowieści i atmosfery panującej w świecie gry. Zawiera także wstępne informacje o terminologii zawartej w podręczniku i zasadach tworzenia postaci. W moim odczuciu jest to najlepsze wprowadzenie do systemu z jakim miałem styczność.
Rozdział drugi: Atrybuty. Jak sama nazwa wskazuje, cały rozdział skupia się na cechach atrybutów postaci: ich wykorzystaniu, zastosowaniach i przykładowych testach z nimi związanymi. Same zaś atrybuty różnią się od tych ze starego WoD. Owszem, dalej są podzielone na fizyczne, umysłowe i społeczne. Dalej też mają skalę od 1 do 5. Teraz jednak mają jeszcze drugą klasyfikację, dzieląc się na moc, finezję i odporność. Atrybuty mocy, to te przez które bezpośrednio wpływamy na otoczenie. Są to inteligencja, siła i prezencja. Atrybuty finezyjne to czujność, zręczność i manipulacja. Jak nietrudno się domyśleć, służą bardziej subtelnym interakcjom z otoczeniem. Ostatni rodzaj atrybutów, odporności, pozwalają przeciwstawiać się wpływowi otoczenia. Są to determinacja, wytrzymałość i opanowanie. Ta prosta klasyfikacja ułatwia dobór odpowiednich atrybutów do odpowiedniego rodzaju akcji, nie pozostawiając wątpliwości co do tego, czy lepiej użyć sprytu, czy inteligencji, albo prezencji czy manipulacji. Drugą ważną zmianą, jest osłabienie postaci graczy. Mają do rozdysponowania pulę pięciu, czterech oraz trzech kropek, zamiast siedmiu, pięciu i trzech z poprzedniej edycji systemu.
Rozdział trzeci: Umiejętności. Rozdział bardzo podobny do poprzedniego. I tu także pojawiają się zmiany w stosunku do wcześniejszej wersji systemu. Umiejętności dalej podzielone są na fizyczne, społeczne i umysłowe, ale teraz każda kategoria składa się z ośmiu, nie dziesięciu umiejętności. Tu również nastąpiło odchudzenie możliwości bohaterów, gdyż punkty do rozdania wynoszą 11/7/4 zamiast dawnych 13/9/5. Rozdział poza opisem zdolności przedstawia też konkretne sytuacje w których są wykorzystywane. Przykładowo Rzemiosło ma opisane reguły wykonywania napraw jak i tworzenia dzieł sztuki, zaś Perswazja dobijania targów, zagadywania, przemawiania i uwodzenia.
Rozdział czwarty: Cechy poboczne. Jest to pierwszy rozdział w którym widać wyraźne różnice pomiędzy edycjami systemu. Opisuje on wiele rzeczy, których wcześniej po prostu nie było. Są to: Obrona, odejmowana od puli ataku przeciwnika i zastępująca Uniki oraz rzuty na wyparowywanie obrażeń. Zdrowie, równe Rozmiarowi postaci i jej Wytrzymałości, zastępujące Stany Zdrowia. Szybkość określa maksymalny ruch postaci w ciągu tury. Cnoty (oparte na cnotach chrześcijańskich) i Skazy (siedem grzechów głównych) wymieniły Naturę i Postawę. Z oWoD został tylko modyfikator inicjatywy, Siła Woli i Moralność, która jednak uległa pewnym zmianom. O ile w poprzedniej edycji chorobę psychiczną nabywało się jedynie przy pechowym teście degeneracji, to teraz wykonujemy swoisty rzut obronny przeciwko chorobie zawsze (!) gdy opadniemy z moralności. SW także działa inaczej, dając nam premię do testu zamiast automatycznego sukcesu.
Rozdział piąty: Atuty. Rozdział opisuje szereg cech zastępujących dawną Pozycję i Zalety. Niemal wszystkie atuty można teraz wykupić w czasie gry za punkty doświadczenia, zwiększając mienie, ucząc się sztuk walki czy też zdobywając nowych sprzymierzeńców. Jest to kolejny rozdział wyraźnie odróżniający stary Świat Mroku od Nowego. W poprzednim umiejętność lingwistyka odpowiadała za znajomości języków, tutaj trzeba wykupić atut. Niektóre atuty zastępują też umiejętności poboczne, które w nWoD w ogóle nie występują.
Rozdział szósty: Zasady. Właśnie tutaj leżą największe różnice. Nowy Świat Mroku dalej opiera się na k10... i to w sumie koniec podobieństw. Teraz każdy (!) ST wynosi 8 i jest niezmienny. Zmieniają się jedynie pule kości, konstruowane w następujący sposób: Atrybut + Umiejętność + premia z przedmiotu + modyfikatory wynikające z okoliczności. Premia z przedmiotu to zarówno kości obrażeń zadawane przez broń, jak i poziomy Numin. Modyfikatory okoliczności wynikają zarówno z panujących warunków, jak i cech defensywnych celu (np. Obrona, Determinacja czy Pancerz). Zmiana jest drastyczna i prowadzi do zdecydowanego przyśpieszenia rozgrywki. Zachowano jednak niektóre testy sporne (choć duża ich część jest zastąpiona pasywnymi cechami utrudniającymi po prostu test przeciwnika), oraz podział na akcje proste i złożone. Co mnie prywatnie boli, zrezygnowano z zasady automatycznego sukcesu. Teraz test trzeba wykonać zawsze, chyba że Narrator się ulituje.
Specjalizacje które w poprzednim systemie pozwalały przerzucać 10, teraz dają dodatkową kość do testu. 10 zaś przerzuca się zawsze, a w określonych sytuacjach również 9 a nawet 8.
Niemal zupełnie wyeliminowano pecha. Nastąpić on może teraz tylko wtedy, gdy wykonujemy tzw. rzut szansy (czyli wtedy, gdy nasza pula kości w teście wynosi 0, albo mniej) i wypadnie na nim 1. Naturalne jedynki na kościach nie kasują już sukcesów.
Rozdział zajmuje się też kwestią wyposażenia i specjalistycznych akcji (pościgi, praca zespołowa itd.).
Rozdział siódmy: Walka. W związku ze zmianą mechaniki, walka wygląda zupełnie inaczej. Zaczyna się standardowo od testu Inicjatywy, dalej jest już jednak odmiennie niż w oWoD. Zamiast wykonywać test ataku, przeciwstawiać go testowi Uników po czym rzucać na obrażenia, teraz wykonuje się tylko test ataku a zdobyte sukcesy to zadane przeciwnikowi rany. Jeden rzut zamiast trzech. Na test ataku nakładany jest jednak szereg kar: Obrona (która jednak nie liczy się przy strzelaniu), Pancerz, osłona czy też dystans. Jeśli napastnik uzyska jakiś sukces w teście, od razu zmniejsza on Zdrowie ofiary, bez żadnych testów wyparowania.
Obrażenia wciąż dzielą się na bashing, lethal i aggravated. Niestety tłumacz wykazał się własną inwencją, przez co zostały one przetłumaczone zupełnie inaczej niż we wcześniejszym podręczniku, czyli na lekkie, poważne (właśnie tak, poważne nie zabójcze) i krytyczne (czyli dawne poważne). Czas ich leczenia także się zmienił.
Jako że rozdział traktuje o walce, nie mogło zabraknąć w nim statystyk przykładowych broni, wszelkich manewrów zwarcia i strzelania oraz całej reszty akcji na walkę się składających. Skupiono się też na źródłach obrażeń, a więc chorobach, truciznach, upadkach itp.
Rozdział ósmy: Narracja. Typowy rozdział tłumaczący początkującym mistrzom gry, jak prowadzić sesje. Pełen pomysłów, podpowiedzi i przykładów, które zapewne natchną też starych wyjadaczy. Ponadto Narracja wypełniona jest przykładowymi statystykami postaci tła, a także dokładnym opisem Zjaw, jeśli Narrator pragnąłby opętać któregoś ze swych graczy.
Wszystkie powyższe rozdziały pozwalają na przeprowadzenie pełnoprawnej sesji grozy dla śmiertelników. Aby grać wampirami, wilkołakami albo innymi istotami nadnaturalnymi trzeba poczekać na setting. Czy więc warto zaopatrzyć się w tą podstawkę? Na pewno. Po pierwsze z tego prostego powodu, że podręczniki do Wampira i całej reszty nie posiadają opisu mechaniki, a bez tego jest trochę trudniej. Po drugie podręcznik jest świetnie wydany, każdy kolejny rozdział otwierany jest przez klimatyczną ilustrację i króciutką historyjkę, okraszony porządnymi grafikami (które w przeciwieństwie do tych z poprzednich podręczników ISA, znajdują się tam, gdzie powinny, a nie na stronie, na której były w wydaniu angielskim) i napisany jasnym i przystępnym językiem. Po trzecie: poza nielicznymi zgrzytami tłumaczenie jest dobre, a różnica cenowa pomiędzy wersja polską a angielską wypada na korzyść naszej mowy ojczystej. Jeśli wahasz się, czy zaopatrzyć się w nowy Świat Mroku, to przestań. Kupuj bez zastanowienia, bo nie pożałujesz.
Daegurth
Skomentuj | Komentarze (6)