Vampire: the Requiem

Od blisko miesiąca na rynku dostępny jest nowy Świat Mroku. Spadkobierca systemu bogatego w setki dodatków, nie jest jednak kolejnym uaktualnieniem, ale zupełnie nową pozycją. Co zrozumiałe - budzi więc powszechne zainteresowanie. Przez długi czas omawiano kolejne materiały ukazujące się w ramach zapowiedzi: "grafiki brzydkie", "grafiki ładne", "pomysł ciekawy", "rozwiązanie do bani" itd.itd. Teraz, kiedy gotowy "World of Darkness" i "Vampire: the Requiem" stoi już w księgarniach (raczej metaforycznie bo w żadnej go jeszcze nie widziałem), możemy sprawdzić, czy długo oczekiwany nowy Świat Mroku spełni nasze oczekiwanie. [Zaznaczę jeszcze, że sam podręcznik "World of Darkness" to w zasadzie czysta mechanika. Jest jakby metasystemem wprowadzającym do świata, w którym możemy się wcielić w różne istoty opisane w kolejnych systemach].
Czym jest Świat Mroku? To taki sam świat, jaki widzisz za oknem, być może tylko gdzieniegdzie nieco brutalniejszy ale poza tym niczym istotnym się nie różniący. Świat w którym Warszawa jest stolicą Polski a Tokio - Japonii. A jednak jest w nim coś "więcej". W Świecie Mroku czają się istoty, których istnienia normalni ludzie nie podejrzewają. Istoty tak jak wampiry właśnie, choć nie tylko.
Czym jest requiem? Oczywiście, jest to utwór żałobny, ale tutaj jest czymś więcej. Requiem to słowo, jakim wampiry określają swoją przeklętą egzystencję. Bo niewątpliwie jest ona przekleństwem. Z chwilą, w której wampir, łamiąc tradycję, przeistacza człowieka w wampira, faktycznie przeklina go. Moment ten zabija w człowieku wszelkie uczucia. Od tej pory wszystko co "poczuje" będzie zaledwie echem tego co czuł w podobnej sytuacji za życia. Jeżeli był w niej. Nigdy już nie zobaczy słońca, które bezlitośnie pali nieumarłego. Nie zobaczy swojej twarzy, bo przekleństwo sprawia, że wszelkie odbicia stają się nieczytelne i zamazane: zarówno to w lustrze jak i to utrwalone na zdjęciu. Co więcej, żeby przetrwać potrzebuje krwi. Choć na początku wystarczy mu krew zwierząt, już wkrótce będzie potrzebował vitae ludzi, by po wielu dekadach musieć walczyć o krew innego wampira. A co, jeżeli nie uda mu się zdobyć krwi? Wtedy wampir popada w torpor - stan odrętwienia, podobny do snu, którego czas trwania mierzy się w dziesięcioleciach. Po przebudzeniu, potrzeby wampira stają się skromniejsze, ale jego wspomnienia nieodwracalnie mieszają się – jak u człowieka po wpływem narkotyków.
Skąd się wzięły, te biedne Dzieci Nocy? Na nieszczęście same tego nie wiedzą. Nie wiedzą nawet skąd się wzięło pięć wampirzych klanów. Wielu wierzy, że ich aktualny stan jest wynikiem przekleństwa zesłanego przez Boga. Inni uważają, że od początku są częścią boskiego planu. Z takiego czy innego powodu każdy wampir należy do klanu swojego ojca. Wyszukane Daeva, dzikie Gangrele, mroczne Mekhet, potworne Nosferatu lub władcze Ventrue. Jednak dziedzictwo krwi to nie wszystko - wampiry łączą się w organizacje, grupujące ich według przekonań i poglądów religijno-filozoficznych - łączą się w tzw. konwencje. Ponadto, świat wampirów dzieli się na domeny, terytoria rządzone przez księcia-wampira dość silnego, żeby dzierżyć i egzekwować władzę. Jeżeli zaznaczymy, że wampir musi godzić w swoim martwym ciele samotniczą naturę łowcy, którym się stał, i społeczną osobowość człowieka, którym niegdyś był, oraz brać pod uwagę zależności polityczne między wcześniej wspomnianymi grupami, zaczniemy rozumieć, jak złożona jest egzystencja wampira. Jak przeklęte jest requiem.
W grze drużyna wciela się w tzw. koterię - grupę wampirów, które łączy wspólny cel. Nie należy jednak myśleć, że koteria to grupa przyjaciół. Wampiry cechuje pewien stopień paranoi i niemożliwa jest między nimi przyjaźń. W zasadzie wampira nie stać nie tylko na wyższe uczucie ale w ogóle na jakiekolwiek uczucia. Jego jedynym celem jest przetrwać, a to najłatwiej uzyskać mając jak największą potęgę i władzę. Nie dziwi więc, że koterie prędzej czy później rozpadają się pod wpływem niezależnych dążeń konkretnych jej członków. Rozpadają się, jeżeli nie kończą otwartym konfliktem. Przy tym, wampiry muszą dbać o maskaradę - najważniejszą z trzech tradycji, których są uczone i które mają we krwi. Maskarada, to zakaz okazywania swojej prawdziwej natury tym "spoza" krwi. Pozostałe dwa nakazy zabraniają tworzenia potomstwa - przeistaczania ludzi - oraz amarantu. Amarant jest poetyckim określeniem diabolizmu - wyssania z ciała innego wampira nie tylko jego całej krwi ale także duszy.
W tym miejscu wypada chyba zadbać o tych, którzy Wampira: Maskaradę znali przynajmniej przyzwoicie. Istotnie - można dostrzec szereg zmian w stosunku do tego systemu, przede wszystkim w psychice wampira i rozwoju jego mocy krwi. Początkowe zbagatelizowałem te zmiany, ale w miarę zagłębiania się w lekturę, zacząłem dostrzegać zalety takiego podejścia. Faktycznie, wampir staje się w tym systemie bestią bez uczuć. Natomiast kwestia mocy krwi sprawia, że następuje w egzystencji wampira coś na kształt efektu słabego jojo - wampir po torporze jest słabszy, niż przed nim. Nie ma w V:tR mitologicznej postaci Kaina ani grupy przedpotopowców. Dwa mityczne wampiry: legioniasta rzymski Longinus (zapamiętany jako ten, który przebił bok Jezusa na krzyżu) i Dracula (niezapomniany) charakteryzowały się raczej tym, że nie pochodziły z żadnego klanu i nie mogły tworzyć potomstwa. W zamian za to założyły dwie wielkie konwencje. Faktycznie, konwencja jest czymś nowym w stosunku do W:M. Nie jest to coś na kształt sekty typu Camarilla czy Sabbat - konwencja wydaje się czymś niemniej silnie oddziałującym na życie wampira (jeżeli nie bardziej) ale bez tak silnego charakteru politycznego. A przynajmniej takie odniosłem wrażenie. Bardzo dokładnie opisano zwyczajowy obraz społeczności wampirów, dokładniej niż to miało miejsce w podręczniku do Maskarady. Kwestia wizerunku w lustrze natomiast wydaje mi się zmianą marginalną. Dla znawców poprzedniego Świata Mroku czeka kilka smaczków: Malkovianie są linią krwi klanu Ventrue, Noctuku linią krwi Nosferatu, Sangiovanni linią krwi klanu Mekhet, Bruja Gangreli a Toreador klanu Daeva. Poza tym - dyscypliny są bardzo podobne do tych już wcześniej znanych - niektóre moce są wręcz identyczne z okazjonalnymi zmianami w nazewnictwie.
W sumie więc odczucia w stosunku do systemu mam mieszane. Z jednej strony - dla osób, które Świata Mroku wcześniej nie znały gra wydaje się pozycją i ciekawą merytorycznie i dobrze wydaną. Z drugiej - tych, którzy znali Wampira: Maskaradę gra może lekko rozczarować, bo interesujące zmiany w podejściu do psychiki wampirów to jednak trochę mało. Rozumiem, że zaletą takiego podejścia, jest błyskawiczna adaptacja nowej gry, ale jednak chciałoby się, żeby zmian było więcej. Dlatego czuję lekki niedosyt w stosunku do tej, pod każdym innym względem, bardzo dobrej pozycji.
Xin
Skomentuj | Komentarze (7)