D&D
Dodatki:
Klasy Dodatkowe
Rasy Dodatkowe
Przygody
Światy:
Dragonlance
Greyhawk
Zmiany mechaniczne:
Nowa Mechanika
SRD 3.5
D&D 4th edition:
Recenzja
Player's Handbook 2
Czarnoksiężnik
Czarodziej
Tropiciel
Warhammer
Świat
Rasy
Więcej o Krasnoludach
WFRP vs Ziemia
Religie
Bogowie
Archiwa
Warhammer 2 edycja
Krótko o Kapłanach
Książki
Dodatki
Grimuar Deamonicus
Przygody
Rozszerzenia
Nowe Profesje
Kalendarz
Notatnik Gracza
System Trafień
Tabela Ran
Świat Mroku
Wampir: Maskarada
Wstęp
Sabat
Camarilla
Anarchiści
Vampire: the Requiem
Recenzja
Przymierza
Mag: Wstąpienie
Wstęp
WoD Combat
Garść zasad
Manewry
nWoD
Podręcznik
Kryształy Czasu
Wstęp
Rasa a profesja
Rzadkie szkolenia 1
Rzadkie szkolenia 2
CP2020
Wstęp
Role
Galeria BN
Miejsca
BPW
Pojazdy
Broń
Przygody
Dodatki
Balistyka
Reference book
M:TG
Artykuły
Core Sets
Expansion Sets
Forum
Karty
Talie
Gry PC
Poradniki
Recenzje
Zew Cthulhu
Cthulhu - wstęp do koszmaru
Realia historyczne
Cena strachu:
Wstęp
Strażnik Tajemnic
Sesja Zewu Cthulhu
Arsenał Strażnika/MG
Potwory i ród potworzy
Pora na potwora
Monastyr
Pamiętnik z podróży:
Słowem wstępu
Bohater Gracza
Kaldos
Ze skrzynii MG:
Sanktuarium
Bractwo Straconych Dusz
Ludzie Dominium
7th sea
Słowem wstępu
Program "Korsarz"
Karta postaci
Scenariusze
Nacje:
Eisen
Usuria
Vendel
Vodacce
Patronujemy

Vampire: the Requiem


Od blisko miesiąca na rynku dostępny jest nowy Świat Mroku. Spadkobierca systemu bogatego w setki dodatków, nie jest jednak kolejnym uaktualnieniem, ale zupełnie nową pozycją. Co zrozumiałe - budzi więc powszechne zainteresowanie. Przez długi czas omawiano kolejne materiały ukazujące się w ramach zapowiedzi: "grafiki brzydkie", "grafiki ładne", "pomysł ciekawy", "rozwiązanie do bani" itd.itd. Teraz, kiedy gotowy "World of Darkness" i "Vampire: the Requiem" stoi już w księgarniach (raczej metaforycznie bo w żadnej go jeszcze nie widziałem), możemy sprawdzić, czy długo oczekiwany nowy Świat Mroku spełni nasze oczekiwanie. [Zaznaczę jeszcze, że sam podręcznik "World of Darkness" to w zasadzie czysta mechanika. Jest jakby metasystemem wprowadzającym do świata, w którym możemy się wcielić w różne istoty opisane w kolejnych systemach].

Czym jest Świat Mroku? To taki sam świat, jaki widzisz za oknem, być może tylko gdzieniegdzie nieco brutalniejszy ale poza tym niczym istotnym się nie różniący. Świat w którym Warszawa jest stolicą Polski a Tokio - Japonii. A jednak jest w nim coś "więcej". W Świecie Mroku czają się istoty, których istnienia normalni ludzie nie podejrzewają. Istoty tak jak wampiry właśnie, choć nie tylko.

Czym jest requiem? Oczywiście, jest to utwór żałobny, ale tutaj jest czymś więcej. Requiem to słowo, jakim wampiry określają swoją przeklętą egzystencję. Bo niewątpliwie jest ona przekleństwem. Z chwilą, w której wampir, łamiąc tradycję, przeistacza człowieka w wampira, faktycznie przeklina go. Moment ten zabija w człowieku wszelkie uczucia. Od tej pory wszystko co "poczuje" będzie zaledwie echem tego co czuł w podobnej sytuacji za życia. Jeżeli był w niej. Nigdy już nie zobaczy słońca, które bezlitośnie pali nieumarłego. Nie zobaczy swojej twarzy, bo przekleństwo sprawia, że wszelkie odbicia stają się nieczytelne i zamazane: zarówno to w lustrze jak i to utrwalone na zdjęciu. Co więcej, żeby przetrwać potrzebuje krwi. Choć na początku wystarczy mu krew zwierząt, już wkrótce będzie potrzebował vitae ludzi, by po wielu dekadach musieć walczyć o krew innego wampira. A co, jeżeli nie uda mu się zdobyć krwi? Wtedy wampir popada w torpor - stan odrętwienia, podobny do snu, którego czas trwania mierzy się w dziesięcioleciach. Po przebudzeniu, potrzeby wampira stają się skromniejsze, ale jego wspomnienia nieodwracalnie mieszają się – jak u człowieka po wpływem narkotyków.

Skąd się wzięły, te biedne Dzieci Nocy? Na nieszczęście same tego nie wiedzą. Nie wiedzą nawet skąd się wzięło pięć wampirzych klanów. Wielu wierzy, że ich aktualny stan jest wynikiem przekleństwa zesłanego przez Boga. Inni uważają, że od początku są częścią boskiego planu. Z takiego czy innego powodu każdy wampir należy do klanu swojego ojca. Wyszukane Daeva, dzikie Gangrele, mroczne Mekhet, potworne Nosferatu lub władcze Ventrue. Jednak dziedzictwo krwi to nie wszystko - wampiry łączą się w organizacje, grupujące ich według przekonań i poglądów religijno-filozoficznych - łączą się w tzw. konwencje. Ponadto, świat wampirów dzieli się na domeny, terytoria rządzone przez księcia-wampira dość silnego, żeby dzierżyć i egzekwować władzę. Jeżeli zaznaczymy, że wampir musi godzić w swoim martwym ciele samotniczą naturę łowcy, którym się stał, i społeczną osobowość człowieka, którym niegdyś był, oraz brać pod uwagę zależności polityczne między wcześniej wspomnianymi grupami, zaczniemy rozumieć, jak złożona jest egzystencja wampira. Jak przeklęte jest requiem.

W grze drużyna wciela się w tzw. koterię - grupę wampirów, które łączy wspólny cel. Nie należy jednak myśleć, że koteria to grupa przyjaciół. Wampiry cechuje pewien stopień paranoi i niemożliwa jest między nimi przyjaźń. W zasadzie wampira nie stać nie tylko na wyższe uczucie ale w ogóle na jakiekolwiek uczucia. Jego jedynym celem jest przetrwać, a to najłatwiej uzyskać mając jak największą potęgę i władzę. Nie dziwi więc, że koterie prędzej czy później rozpadają się pod wpływem niezależnych dążeń konkretnych jej członków. Rozpadają się, jeżeli nie kończą otwartym konfliktem. Przy tym, wampiry muszą dbać o maskaradę - najważniejszą z trzech tradycji, których są uczone i które mają we krwi. Maskarada, to zakaz okazywania swojej prawdziwej natury tym "spoza" krwi. Pozostałe dwa nakazy zabraniają tworzenia potomstwa - przeistaczania ludzi - oraz amarantu. Amarant jest poetyckim określeniem diabolizmu - wyssania z ciała innego wampira nie tylko jego całej krwi ale także duszy.

W tym miejscu wypada chyba zadbać o tych, którzy Wampira: Maskaradę znali przynajmniej przyzwoicie. Istotnie - można dostrzec szereg zmian w stosunku do tego systemu, przede wszystkim w psychice wampira i rozwoju jego mocy krwi. Początkowe zbagatelizowałem te zmiany, ale w miarę zagłębiania się w lekturę, zacząłem dostrzegać zalety takiego podejścia. Faktycznie, wampir staje się w tym systemie bestią bez uczuć. Natomiast kwestia mocy krwi sprawia, że następuje w egzystencji wampira coś na kształt efektu słabego jojo - wampir po torporze jest słabszy, niż przed nim. Nie ma w V:tR mitologicznej postaci Kaina ani grupy przedpotopowców. Dwa mityczne wampiry: legioniasta rzymski Longinus (zapamiętany jako ten, który przebił bok Jezusa na krzyżu) i Dracula (niezapomniany) charakteryzowały się raczej tym, że nie pochodziły z żadnego klanu i nie mogły tworzyć potomstwa. W zamian za to założyły dwie wielkie konwencje. Faktycznie, konwencja jest czymś nowym w stosunku do W:M. Nie jest to coś na kształt sekty typu Camarilla czy Sabbat - konwencja wydaje się czymś niemniej silnie oddziałującym na życie wampira (jeżeli nie bardziej) ale bez tak silnego charakteru politycznego. A przynajmniej takie odniosłem wrażenie. Bardzo dokładnie opisano zwyczajowy obraz społeczności wampirów, dokładniej niż to miało miejsce w podręczniku do Maskarady. Kwestia wizerunku w lustrze natomiast wydaje mi się zmianą marginalną. Dla znawców poprzedniego Świata Mroku czeka kilka smaczków: Malkovianie są linią krwi klanu Ventrue, Noctuku linią krwi Nosferatu, Sangiovanni linią krwi klanu Mekhet, Bruja Gangreli a Toreador klanu Daeva. Poza tym - dyscypliny są bardzo podobne do tych już wcześniej znanych - niektóre moce są wręcz identyczne z okazjonalnymi zmianami w nazewnictwie.

W sumie więc odczucia w stosunku do systemu mam mieszane. Z jednej strony - dla osób, które Świata Mroku wcześniej nie znały gra wydaje się pozycją i ciekawą merytorycznie i dobrze wydaną. Z drugiej - tych, którzy znali Wampira: Maskaradę gra może lekko rozczarować, bo interesujące zmiany w podejściu do psychiki wampirów to jednak trochę mało. Rozumiem, że zaletą takiego podejścia, jest błyskawiczna adaptacja nowej gry, ale jednak chciałoby się, żeby zmian było więcej. Dlatego czuję lekki niedosyt w stosunku do tej, pod każdym innym względem, bardzo dobrej pozycji.

Xin

Skomentuj | Komentarze (7)

Statystyki
Odsłon: 1244327
On-line: 6
Serwis
Plac ogłoszeń
Galeria chwały
CZAT
Arena
Fora (4)
Kontakt
Współpraca
Kluby Fantastyki
Nasze Banery
Drogowskaz
Klan
Hierarchia
Klanowicze
Galeria
Kodeks
Regulamin
Ogólnie
Przyjaciele
Rekrutacja
Fantasy
Elficki
Kartografia
Przygody
Potwory
Słowo Pisane
Artykuły
Opowiadania
Powieści
Wiersze
Wspomnienia z konwentów
Recenzje:
Książki
Filmy
Podręczniki RPG
Informator konwentowy
3 - 6 czerwca 2010, Srebrna Góra
9 - 11 lipca 2010, Tarnów
16 - 25 lipca 2010, Żegiestów
20 - 24 sierpnia 2010, "Ostry Róg" koło Linowna
około sierpnia 2010, Cieszyn
24 - 26 września 2010, Wrocław

Konwenty
Różne
WALKI NA CZACIE
Biblioteka Wojny
Gildie
Galeria Fantasy
Galeria Awatarów
Humor
Systemy Autorskie
Konkursy
Download
Tematy forum:
FALKON 2010 CYBER FALKON
[Bolesławiec][D&D][gracze/MP]szukam
Konsole
[Sesja] Ogień i Młot
[Sesja] Skarbiec Larin Karr'a
Downloadable content
[Sesja] Maski Przeznaczenia.
[Info] Skarbiec Larin Karr'a
[Info] Ogień i Młot
Klanarchia
Liczymy do 1000
Dragon Age
Inne Sfery 2010
Filmowa zgaduj-zgadula
Nagroda im. J. Zajdla
www.GRACZ.com.pl - chcesz więcej ... ?
www.GRACZ.com.pl - chcesz więcej ... ?
© Zielona Wieża 2003-2010