D&D
Dodatki:
Klasy Dodatkowe
Rasy Dodatkowe
Przygody
Światy:
Dragonlance
Greyhawk
Zmiany mechaniczne:
Nowa Mechanika
SRD 3.5
D&D 4th edition:
Recenzja
Player's Handbook 2
Czarnoksiężnik
Czarodziej
Tropiciel
Warhammer
Świat
Rasy
Więcej o Krasnoludach
WFRP vs Ziemia
Religie
Bogowie
Archiwa
Warhammer 2 edycja
Krótko o Kapłanach
Książki
Dodatki
Grimuar Deamonicus
Przygody
Rozszerzenia
Nowe Profesje
Kalendarz
Notatnik Gracza
System Trafień
Tabela Ran
Świat Mroku
Wampir: Maskarada
Wstęp
Sabat
Camarilla
Anarchiści
Vampire: the Requiem
Recenzja
Przymierza
Mag: Wstąpienie
Wstęp
WoD Combat
Garść zasad
Manewry
nWoD
Podręcznik
Kryształy Czasu
Wstęp
Rasa a profesja
Rzadkie szkolenia 1
Rzadkie szkolenia 2
CP2020
Wstęp
Role
Galeria BN
Miejsca
BPW
Pojazdy
Broń
Przygody
Dodatki
Balistyka
Reference book
M:TG
Artykuły
Core Sets
Expansion Sets
Forum
Karty
Talie
Gry PC
Poradniki
Recenzje
Zew Cthulhu
Cthulhu - wstęp do koszmaru
Realia historyczne
Cena strachu:
Wstęp
Strażnik Tajemnic
Sesja Zewu Cthulhu
Arsenał Strażnika/MG
Potwory i ród potworzy
Pora na potwora
Monastyr
Pamiętnik z podróży:
Słowem wstępu
Bohater Gracza
Kaldos
Ze skrzynii MG:
Sanktuarium
Bractwo Straconych Dusz
Ludzie Dominium
7th sea
Słowem wstępu
Program "Korsarz"
Karta postaci
Scenariusze
Nacje:
Eisen
Usuria
Vendel
Vodacce
Patronujemy

Nowe Profesje do Warhammera


Zastanawialiście się kiedyś jakby to było być Samurajem, mieć piękną katanę, honor, zasady! A może coś bardziej realnego - zawodnikiem Snotball'a i strzelać bramki dla jednej z Altdorf'skich drużyn. Jako nowy dodatek przedstawiamy wam nasze własne profesje stworzone na potrzeby wielu niezapomnianych sesji. Wszystkie przedstawione przez nas zawody zostały zoptymalizowane tak aby można było grać nimi jako postać początkująca. Polecam wszystkim osobom, którym znudziło się granie ciągle tymi samymi profesjami.

CHŁOP

Chłopstwo jest bez wątpienia najliczniejszą, choć jednocześnie najmniej znaczącą (do czasu buntu) klasą społeczną. Żywot pospólstwa nie jest łatwy - praca, praca i ...praca (w międzyczasie spanie i marne żarcie, są oczywiście rozrywki w stylu przymusowa walka w jakiejś wojnie czy zbawienne, wolne od pracy święta). Praktycznie wszyscy chłopi są bogobojni, wierzą w większość przesądów, a ich pokora (spowodowana strachem) przed lepiej urodzonymi nieraz może być irytująca, zwłaszcza dla osób nie uznających podziałów klasowych. Mimo, że większość wieśniaków może wydawać się niezbyt wymagającymi przeciwnikami lekceważenie ich może się źle skończyć, w końcu gdzie rodzi się większość bohaterów (tych prawdziwych, a nie sztucznych szlachciców z pięcioma zamkami, pięknym rumakiem, mieczem z brylantów i zbroją świecącą jak psu jajca).

SzWWUsSWtŻywIAZrCPIntOpSWOgd
+10+1+2+10

Umiejętności:
  • bardzo wytrzymały
  • cichy chód na wsi
  • ukrywanie się na wsi
  • opieka nad zwierzętami 20% szans
  • uniki 10% szans

Przedmioty:
  • kij, widły, kosa lub sierp
  • torba z nasionami

Profesje wejściowe:
  • góral
  • rybak

Profesje wyjściowe:
  • służący
  • żołnierz
  • pasterz
  • prostytutka
  • dobosz
  • zawodnik snotballa

POETA

Co tu dużo pisać są to osoby jakby to ująć z lekka dziwaczne, często żyjące we własnym świecie. Ich popisy oratorskie mogą zarówno zachwycać jak i doprowadzać do skrajnych objawów agresji (zwłaszcza gdy współtowarzysze podróży muszą wysłuchiwać ich 24h). Poeci często wynajmowani są aby umilić czas swymi wywodami jakiemuś szlachcicowi lub burżuazji (zazwyczaj nie mają oni pojęcia o poezji, po prostu dobrze pokazać przed innymi swoje zainteresowania, nawet te nieprawdziwe). W tym zawodzie często można spotkać też takich, którzy dzięki swemu marzycielskiemu usposobieniu wyruszają w dalekie i niebezpieczne wyprawy (np. z bandą szalonych norsmenów) aby opisać co tam przeżyli, zobaczyli, zjedli itp. itd.

SzWWUsSWtŻywIAZrCPIntOpSWOgd
+1+20+10+10

Umiejętności:
  • aktorstwo
  • czytanie i pisanie
  • etykieta
  • urok osobisty
  • rymotwórstwo
  • uwodzenie 30% szans
  • gawędziarstwo 30% szans
  • gadanina 10% szans
  • sztuka 10% szans

Przedmioty:
  • 2K20 kartek
  • przybory do pisania
  • czapka z piórkiem

Profesje wejściowe:
  • gawędziarz
  • minstrel
  • żak
  • demagog
Profesje wyjściowe:
  • bakałarz
  • skryba


REWOLUCJONISTA

Rewolucjoniści to nowe pokolenie młodych ludzi, którzy za życiowy cel postawili sobie obalenie monarchistów, burżuazję i kler oraz przejęcie władzy. Rządy mają oczywiście należeć do ludu - robotników i chłopstwa (po prostu do uciskanych warstw społecznych). Poglądy rewolucjonistów (jak i oni sami) są zwalczane przez władze stanowczo i bardzo ostro. Choć ci młodzi gniewni są raczej nie liczącą się siłą polityczną w ich szeregi wchodzi coraz więcej ludzi niezadowolonych z obecnych rządów. Niestety często się zdarza, że wielu członków partii (bo taką nazwę nosi organizacja skupiająca rewolucjonistów) porzuca trudne życie bojowników politycznych i schodzi na złą drogę (a szkoda, ponieważ prawie każdy posiada wykształcenie - jako takie, ale posiada). Rewolucjonistów łatwo poznać po ich specyficznym języku (np. zwracają się do innych „Towarzyszu”), bardzo często obraca się on na ich niekorzyść, a później już tylko tortury i śmierć.

SzWWUsSWtŻywIAZrCPIntOpSWOgd
+1+10+20+10+10+10

Umiejętności:
  • błyskotliwość
  • czytanie i pisanie 50% szans
  • krasomówstwo
  • ukrywanie się w mieście
  • urok osobisty

Przedmioty:
  • 2K10 ulotek rewolucyjnych
  • broń ręczna

Profesje wejściowe:
  • żak
  • podżegacz

Profesje wyjściowe:
  • demagog


ZAWODNIK SNOTBALL'A

Gra ta (Snotball) dorównuje dzisiejszej piłce nożnej, praktycznie pod każdym względem. Tak samo jest bardzo popularna, zawodników się kocha lub nienawidzi, sprzedaje się mecze, biją się kibice... i zawodnicy, są emocje, rywalizacja (wszystko oczywiście z pogwałceniem szlachetnych zasad fair-play), a to tylko po to aby zapewnić sobie rozrywkę - fascynujące nieprawdaż. Trzeba jednak zaznaczyć, iż wszystko jest jeszcze dość amatorskie, choć rozwija się bardzo prężnie. Sami zawodnicy nie mają łatwego życia (wprawdzie darmowe piwa na koszt fanów czy chóralne śpiewy wychwalające ich grę mogą trochę osłodzić żywot) częste kontuzje i marne zarobki sprawiają, że tylko najwytrwalsi gracze kochający Snotball wiążą swoją przyszłość z tą grą. Jeżeli chodzi o najlepsze drużyny to znajdują się one Nuln i Altdorfie oraz Talabheim, Snotball staje się również powoli znany w Bretonii, Estalii, Tileii oraz w Kislevie (tu znany był pod postacią gry w której kopało się głowę mutanta). Najlepsi w Snotball są podobno albiończycy, którzy przywiedli go ze sobą na kontynent, ale dopóki nie zorganizuje się mistrzostw Starego Świata w Snotball nie dowiemy się tego.

SzWWUsSWtŻywIAZrCPIntOpSWOgd
+10+1+10+10

Umiejętności:
  • uniki
  • mocna głowa 20% szans
  • szybki refleks
  • bardzo szybki 50% szans
  • bardzo wytrzymały 50% szans

Przedmioty:
  • strój do gry
  • bukłak wody

Profesje wejściowe:
  • cyrkowiec
  • szczurołap
  • chłop

Profesje wyjściowe:
  • robotnik
  • służący
  • żołnierz


GÓRAL

Górale są bardzo nieliczną grupą społeczną, ale do wymarcia im jeszcze daleko. Wszystko to zapewne dlatego, że górale są bardzo twardymi ludźmi (nie mówiąc o ich trudnym charakterze), którym nie straszne temperatury w stylu - 40oC, panoszące się po górach bandy orków, bandyci czy inne plugastwa oraz ...samotność. W górach radzą sobie prawie tak dobrze jak krasnoludy (czasami nawet lepiej), zajmują się zazwyczaj hodowlą owiec, wyrębem lasów czy łowiectwem. Ludzie z gór są dobrymi wojakami, dość często wynajmuje się ich jako najemników w przeróżnych konfliktach. Jest coś co górale (nie licząc dobrego jedzenia) cenią sobie najbardziej - to niezależność. Każdy z nich wolałby zginąć niżeli być komuś podległy. Największe skupiska górali można spotkać w Górach Szarych, Górach Czarnych, Przeskoku i Górach Krańca Świata podobno wielu mieszka także w krainie zwanej Scotią na wyspie Albion (Braveheart?).

SzWWUsSWtŻywIAZrCPIntOpSWOgd
+10+2+10+10

Umiejętności:
  • uniki
  • wspinaczka
  • wyczucie kierunku
  • bardzo silny 25% szans
  • bardzo wytrzymały 50% szans
  • opieka nad zwierzętami 20% szans
  • łowiectwo 20% szans

Przedmioty:
  • skórzane lub futrzane ubranie
  • broń ręczna

Profesje wejściowe:
  • banita
  • służący

Profesje wyjściowe:
  • drwal
  • myśliwy
  • pasterz
  • najemnik


ARCHEOLOG

Archeolodzy zajmują się poszukiwaniami rzeczy, które mają jakąkolwiek wartość historyczną. Dla niektórych drogocennych zabytków są w stanie zrobić wiele, naprawdę wiele. Większość archeologów swoje znaleziska oddaje do muzeum aby mogły służyć nauce, kulturze itd. Są oczywiście też tacy co swoje skarby sprzedają na czarnym rynku (nie bacząc na to, że wpadają one często w niepowołane ręce) lub w najlepszym wypadku zachowują dla siebie. Niestety minusem takiej pracy są marne zarobki (oprócz tych nieuczciwych względem spuścizny kultury, którym się wiedzie całkiem nieźle- kwestie moralności nie mnie oceniać) oraz niebezpieczeństwo ze strony wszystkiego co uzna, że warto zabić archeologa wraz z jego pomocnikami, dlatego iż szuka czegoś w ziemi lub nie zna naszego języka (np. w Arabii).

SzWWUsSWtŻywIAZrCPIntOpSWOgd
+10+1+10+10+10+10

Umiejętności:
  • czytanie i pisanie
  • historia
  • kartografia 50% szans
  • rozpoznawanie magicznych przedmiotów
  • rozpoznawanie runów
  • wykrywanie pułapek 30% szans
  • teologia

Przedmioty:
  • broń ręczna
  • K6 ZK
  • stare mapy
  • narzędzia archeologiczne

Profesje wejściowe:
  • żak
  • poszukiwacz złota

Profesje wyjściowe:
  • bakałarz
  • odkrywca


DETEKTYW

Detektywi są wynajmowani przez bogatszych obywateli Starego Świata w celu rozwikłania rozmaitych spraw (od zdemaskowania niewiernego męża do wyjaśnienia zagadkowej śmierci jednego z najzamożniejszych kupców Marienburga). Ich praca wymaga dużych znajomości, inteligencji oraz dyskrecji. Niestety tylko nielicznym udaje się zakręcić na dłużej w tym zawodzie, większości nie udaje się sprostać trudnym wymogą profesji (trzeba być naprawdę dobrym aby znaleźć niezłą ofertę, nie wspominają już o jej rozwiązaniu). Największą udręką z jaką muszą poradzić sobie detektywi jest samotność (o małżonku można zapomnieć) i nuda (oczywiście do czasu), choć są tacy którzy w jakiś sposób sobie z tym radzą.

SzWWUsSWtŻywIAZrCPIntOpSWOgd
+10+1+10+10+10+10+10+10

Umiejętności:
  • cichy chód w mieście
  • czytanie i pisanie
  • ogłuszenie
  • otwieranie zamków
  • przekupstwo
  • śledzenie
  • tropienie
  • ucieczka

Przedmioty:
  • broń ręczna
  • nie rzucające się w oczy ubranie
  • ciemny kapelusz
  • lupa

Profesje wejściowe:
  • milicjant

Profesje wyjściowe:
  • szpieg
  • strażnik miejski


BARMAN

Barmani są w wielu grupach społecznych (np. wojownicy) bardzo szanowani. To właśnie ich ciężka praca za barem (głównie nalewanie piwa lub mocniejszych alkoholi) przysparza im tyle szacunku. Każdy z barmanów chcąc czy też nie zna praktycznie większość plotek i ludzi w danej okolicy, to właśnie obsługujący klientele kolesie stają się najlepszymi osobami, przy których można dać upust swoim sekretom, usłyszanym opowieścią itp. Największe ryzyko związane z zawodem barmana są częste bójki (w których nie rzadko staje się wiodącą postacią) i możliwość stania się alkoholikiem. Jeżeli chodzi o podróżnych to największym utrapieniem będzie dla nich zapewne nieuczciwość karczmarza, który przy pierwszej lepszej okazji orżnie nieuważnych klientów na kilka miedziaków (nie licząc podania piwa z wodą lub czymś gorszym).

SzWWUsSWtŻywIAZrCPIntOpSWOgd
+10+10+2+10

Umiejętności:
  • bardzo silny
  • bijatyka
  • ogłuszenie
  • piwowarstwo 10% szans
  • zwinne palce

Przedmioty:
  • biała koszula
  • broń ręczna
  • kusza wraz z amunicją
  • K6 ZK

Profesje wejściowe:
  • handlarz
  • wędrowny kramarz

Profesje wyjściowe:
  • najemnik
  • ochroniarz
  • oprych


DOBOSZ

Raz co pewien czas młodych chłopców w wieku 10 lat rekrutuje się (tak naprawdę porywa biednym rodzinom - przynajmniej nie będą szukać... brak funduszy) do wojska i uczy rzemiosła jakim jest gra na bębenku. Życie takich młodzieńców jest bardzo ciężkie, oprócz nauki poszczególnych melodii muszą sprzątać, czyścić broń innym (starszym), a w czasie wojny dzielić jej trud wraz z resztą żołnierzy. Wszystko to zostawia trwałe rysy na psychice doboszy, wielu z nich ginie bardzo szybko, inni popełniają samobójstwa lub dezerterują, tylko nielicznym udaje się dożyć 20-ego roku życia (wtedy zostają zwolnieni z funkcji dobosza i wcielani do wojska jako żołnierze lub puszczani wolno). Może się wydawać, że ta profesja to same problemy - zero dzieciństwa, często kalectwo i okropne blizny, a jednak są też miłe chwile jak np. satysfakcja po wygranej bitwie, uratowanie komuś życia lub zabicie wroga (to ostatnie rzadko, dobosz raczej gra a niżeli walczy).

SzWWUsSWtŻywIAZrCPIntOpSWOgd
+10+1+2+20+10

Umiejętności:
  • muzykalność- instrumenty perkusyjne
  • uniki
  • sekretny język- bitewny

Przedmioty:
  • bębenek z pałeczkami
  • sztylet
  • beret z pomponem lub piórkiem
  • kurtka skórzana

Profesje wejściowe:
  • chłop

Profesje wyjściowe:
  • żołnierz
  • żebrak
  • służący


PROSTYTUTKA

Tłumaczyć jak prostytutka zarabia na chleb chyba nie trzeba, w każdym razie nie jest to praca łatwa, a satysfakcji z niej też nie wiele - chyba, że trafi się dobry klient i to zarówno w zapłacie jak i w łóżku. Ogólnie rzecz biorąc kobiety lekkich obyczajów dzielą się na dwa typy: ulicznice (czyli pełen serwis choć co do jakości można mieć wiele zastrzeżeń, niestety reklamacji po odejściu od dziwki nie uwzględnia się) oraz ekskluzywne (czyli taka arystokracja wśród kurtyzan, mają swoje zachcianki i reguły. Oczywiście są też jakieś 10 do 20 razy droższe od tych z ulicy). Największym zmartwieniem każdej z prostytutek jest brak skutecznych środków antykoncepcyjnych i niebezpieczeństwo czyhające przy każdym stosunku (w końcu nie brak psychicznie chorych klientów z kuszą samopowtarzalną w spodniach).

SzWWUsSWtŻywIAZrCPIntOpSWOgd
+1+2+10+20

Umiejętności:
  • urok osobisty
  • uwodzenie
  • taniec 50% szans
  • ucieczka 20% szans
  • ogłuszenie 10% szans
  • etykieta (tylko ekskluzywne)

Przedmioty:
  • wyzywające ubranie
  • sakiewka

Profesje wejściowe:
  • chłop

Profesje wyjściowe:
  • służący
  • złodziej
  • rajfur



KUCHARZ

Jak łatwo się domyślić prym w tym zawodzie wiodą halflingi, choć z mistrzami kuchni elfickiej, krasnoludzkiej czy orientalnej mieli by duże problemy. Dobry kucharz jest potrzebny dosłownie wszędzie zaczynając od dworu cesarskiego a kończąc na niebezpiecznej wyprawie z grupą śmiałków podróżujących przez Złe Ziemie. Najlepsi z mistrzów kuchni potrafią zrobić coś z niczego (i to też w dosłownym znaczeniu, więc nie zdziwcie się gdy na terenie gdzie według was jedyna rzecz godna skonsumowania to towarzysz obok, na kolacje dostaniecie coś co wygląda jak wymiociny trolla ale smakuje mniam, mniam palce lizać i na dodatek dodaje dużo energii tak potrzebnej na dalszą podróż). Każdy z kucharzy posiada chociaż niewielką wiedzę o ziołach, przyprawach i ...truciznach (uczymy się na błędach). Oczywiście największym zmartwieniem kucharza jest to czy danie przygotowane przez niego będzie smakować towarzyszą, jeżeli tak to najlepszą nagrodą będzie wychwalanie jego kulinarnych zdolności zajadając się jednocześnie potrawą.

SzWWUsSWtŻywIAZrCPIntOpSWOgd
+1+2+10+10+10

Umiejętności:
  • gotowanie
  • piwowarstwo
  • warzenie trucizn 20% szans
  • zielarstwo

Przedmioty:
  • nóż
  • K3 garnków i rondli
  • moździerz i tłuczek
  • sztućce
  • butelka wina
  • torba

Profesje wejściowe:
  • służący

Profesje wyjściowe:
  • aptekarz
  • zielarz


PIRAT

Piraci nie są jak to się przyjęło szlachetnymi rozbójnikami znanymi z legend i opowieści krążących po świecie (wie to ten kto ich spotkał). W rzeczywistości to osoby pozbawione jakichkolwiek skrupułów, gotowe zabić każdego kto nie będzie im odpowiadał pod jakimś względem. Każdy korsarz kocha złoto, rum i walkę (zwłaszcza nieczystą - z ich strony), nie stroni od gwałtów i lubuje się w zadawaniu bólu swoim ofiarą za pomocą wyrafinowanych tortur. Pomimo tego piraci są doskonale zorganizowani, posiadają własne prawa (w miarę przestrzegane) i nierzadko małe fortuny (zwłaszcza ci ważniejsi). Niestety niewielu postanawia zerwać z tym zawodem, choć przyszłość mają już załatwioną (tą materialną), ciągle postanawiają wyruszyć w kolejną niebezpieczną wyprawę (pytanie czy to bohaterstwo czy głupota) aby rabować, zabijać i pić. W Starym Świecie są dwa miasta gdzie pirat nie musi się bać o to, że trafi do jednego pomieszczenia z katem za ujawnienie swojej profesji, te miejsca to Brionne - Miasto Złodziei w Bretonii oraz Sartosa - Miasto Piratów na południu morza Tileańskiego, a więc nazwy mówią same za siebie.

SzWWUsSWtŻywIAZrCPIntOpSWOgd
+10+10+1+10+10+10

Umiejętności:
  • bijatyka
  • mocna głowa
  • pływanie 75% szans
  • uniki
  • wiosłowanie
  • specjalna broń- toporek lub noże do rzucania

Przedmioty:
  • kolczyki
  • chusta lub kapelusz
  • broń ręczna
  • hak i 10 metrów liny
  • butelka rumu
  • toporek lub noże do rzucania

Profesje wejściowe:
  • banita
  • gladiator
  • oprych
  • pilot
  • żołnierz morski

Profesje wyjściowe:
  • zabijaka
  • oprawca
  • reketer
  • kapitan
  • nawigator


TŁUMACZ

Osoby które w łatwy sposób przyswajają sobie inny język bądź dialekt są bardzo poszukiwane przez odkrywców, archeologów czy kupców. Często od zdolności porozumienia się z innymi może zależeć nasze życie, w takich właśnie przypadkach przydaje się tłumacz, który oprócz poprawnego posługiwania się obcym językiem powinien znać kulturę i obyczaje panujące na danym terenie. Ogólnie większość językoznawców jest dzięki swojej postawie odbierana bardzo dobrze, ludzie i nieludzie są skłonni im zaufać i iść z nimi na ugodę (ci z tłumaczy, którzy nie są dobrze odbierani zazwyczaj kończą jako obiad, ofiara na ołtarzu itp.).

SzWWUsSWtŻywIAZrCPIntOpSWOgd
+10+10+20+10+10

Umiejętności:
  • czytanie i pisanie
  • etykieta
  • gadanina
  • historia 50% szans
  • urok osobisty
  • uzdolnienia językowe

Przedmioty:
  • K6 słowników językowych
  • broń ręczna
  • K3 książki kulturoznawcze
Profesje wejściowe:
  • żak
Profesje wyjściowe:
  • odkrywca


SAMURAJ

Samurajowie w swojej ojczyźnie Nipponie zwani także Bushi są odpowiednikiem rycerstwa Starego Świata. Ich główną bronią jest miecz, tak zwana katana choć potrafią też świetnie władać włócznią oraz łukiem (m.in. strzelać jadąc jednocześnie na koniu). Każdy z samurajów przestrzega starego kodeksu, który mówi o honorze, bohaterstwie i rytualnym samobójstwie tak zwanym harakiri po nippońsku seppuku (wykonuje się je za pomocą krótkiego miecza, dobrowolnie oznaka bohaterstwa i karnie). Samurajowie do jazdy konnej używają koni, które są o wiele mniejsze od swoich staro światowych kuzynów, ich zbroja jest bardziej giętka i elastyczna niż „płytówka”. Każdy samuraj ma wyćwiczone do doskonałości cięcia, które skierowane są zazwyczaj w miejsca takie jak nadgarstki, pachwina czy szyja. W życiu samuraja najistotniejszy jest honor gdy go utraci jego życie przestaje mieć sens (czyli harakiri).

SzWWUsSWtŻywIAZrCPIntOpSWOgd
+20+10+1+10

Umiejętności:
  • czytanie i pisanie
  • etykieta
  • jeździectwo
  • rozbrajanie
  • uniki
  • sekretny język bitewny
  • heraldyka - Kitaj
  • ogłuszanie

Przedmioty:
  • miecz (katana)
  • krótki miecz (jak wyżej)
  • włócznia
  • krótki łuk

Profesje wejściowe

Profesje wyjściowe

NINJA

Ninje to wysoko wykwalifikowani zabójcy z Nipponu, którzy potrafią jak nikt inny zlikwidować cel i zniknąć niezauważeni. Ich sprzymierzeńcami są noc, cień i nieostrożność ofiar. Każdy ninja jest szkolony w taki sposób aby mógł długo wytrzymać w lesie czy w górach (wie gdzie szukać pożywienia, jak zakładać pułapki, gdzie się kryć itd.). Przed akcją ninja najpierw planuje i obserwuje przez dzień lub dwa (jeśli trzeba to dłużej) dopiero gdy wszystko jest dopięte na ostatni guzik przystępuje do akcji (same akcje są zazwyczaj wymyślne i bardzo skuteczne). W życiu ninji najważniejszy jest spryt i zaskoczenie, honor zajmuje raczej odległe miejsce (lepiej uciec z pola walki niż zginąć).

SzWWUsSWtŻywIAZrCPIntOpSWOgd
+20+10+1+10+1+10

Umiejętności:
  • cichy chód na wsi
  • cichy chód w mieście
  • bardzo szybki
  • bijatyka
  • uniki
  • ucieczka

Przedmioty:
  • miecz (podobny do katany, nie zdobiony, mniejszy i ogólnie gorszej jakości)
  • strzałki ninji
  • strój ninji

Profesje wejściowe:

Profesje wyjściowe:

MNICH KITAJSKI

Mnisi z Kitaju żyją w tamtejszych klasztorach całe swoje życie podporządkowując modlitwie, medytacji i nauce wschodnich sztuk walki. To właśnie kitajscy mnisi są mistrzami w pozbawianiu przeciwnika chęci do walki (czasem życia) za pomocą rąk i nóg. Zakony w Kitaju żyją według ściśle określonych reguł, każdy mnich ma ogoloną „na zero” głowę i żyje w celibacie. Jeżeli mnich przetrwa w klasztorze ustalony okres czasu może opuścić jego mury, zazwyczaj zostaje później ochroniarzem lub prywatnym nauczycielem. Zapotrzebowanie na usługi mnichów jest duże być może dlatego, iż uważani oni są za jednych z najlepszych wojowników. Jedynym minusem może tu być co prawda natura mnichów, która jest delikatnie mówiąc pokojowa (oczywiście jak się ich sprowokuje swym niezgodnym z prawem zachowaniem nie trzeba długo czekać na ich reakcje).

SzWWUsSWtŻywIAZrCPIntOpSWOgd
+20+10+1+1+2+10+1+20+10+10

Umiejętności:
  • bardzo szybki
  • uniki
  • bijatyka
  • specjalna broń - uliczna
  • specjalna broń - kij
  • celny cios
  • cichy chód na wsi
  • sztuki walki
  • oburęczność w walce
  • silny cios
  • unieruchomienie

Przedmioty:
  • Kij
Profesje wejściowe
  • Praktycznie każda wojownika
Profesje wyjściowe
Specjalne
  • Umiejętność "sztuki walki" pozwala mnichowi na równą walkę z z przeciwnikiem, który posiada broń i daje mu przewagę w przypadku gdy wróg walczy wręcz.
  • Umiejętność "Oburęczność w walce" pozwala mnichowi na równoczesne uderzenie dwoma rękoma raz na dwa ataki. Kulamy wtedy obrażenia dwa razy - dla każdej ręki z osobna i dodajemy do tego połowe normalnej siły (zaokrąglone w górę).
  • Umiejętność "Unieruchomienie" - ta umiejętność pozwala mnichowi unieruchomić przeciwnika - jest to jednak skomplikowany proces wymagający kilku rzutów i spełnienia kilku warunków. Po pierwsze unieruchomienie można wykonać tylko zaraz po uniku przed atakiem przeciwnika (ponieważ wtedy jego ręka jest wyciągnieta do przodu). Następnie wykonujemy test szybkości czy uda nam się chwycić no i na sam koniec test zręczności - który jeśli się uda sprawi, że nasz przeciwnik bedzie unieruchomiony.
    Osoba unieruchomiona może raz na turę wykonać test siły (pomniejszony o warość siły mnicha) aby spróbować wyrwać się z chwytu mnicha. Jeśli wartość zejdzie poniżej 1 to jako minimum przyjmujemy 1 siły.


STRAŻAK

Straż pożarna powstała niedawno, jednostki specjalizujące się w gaszeniu pożarów można na razie spotkać jedynie w większych miastach Imperium, Bretoni oraz w Marienburgu. Oczywiście nie można łączyć strażaków z pospolitym ruszeniem używającym wiader. Straż pożarna naprawdę wie jak szybko i skutecznie poradzić sobie z ogniem, posiada poza tym specjalistyczny sprzęt (wozy strażackie, małe pompy krasnoludzkie itp.). Każdy strażak zanim wstąpi do służby musi przejść odpowiedni sprawdzian, który wcale nie jest łatwy (w końcu co by było gdyby przypadkowo oblał wodą budynek stojący obok palącego się?). Strażacy to zazwyczaj rośli i silni mężczyźni niebojący się wyzwań i gotowi na największe niebezpieczeństwa co nie oznacza iż nie są rozważni.

SzWWUsSWtŻywIAZrCPIntOpSWOgd
+1+10+10+10+10

Umiejętności
  • bardzo silny
  • bardzo wytrzymały
  • wspinaczka

Przedmioty:
  • siekiera
  • rękawice
  • kask
  • lina 20m z hakiem

Profesje wejściowe:
  • Górnik
  • Drwal
  • Ochroniarz
  • Najemnik
  • Żołnierz
  • Górnik
Profesje wyjściowe:
  • Zapasnik
  • Milicjant


ASTRONOM

Astronomowie zajmują się obserwacją nieba, księżyców, gwiazd, komet itp. Zazwyczaj pracują samotnie w swoich obserwatoriach, wpatrują się wówczas przez teleskopy w niebo w nadziei odkrycia jakiejś nowej planety bądź gwiazdy. W wolnym czasie studiują wiedze o ciałach niebieskich dlatego też często zaniedbują swoje życie towarzyskie. Ich odizolowanie się od społeczeństwa może wynikać też z niechęci większości ludzi do nich (są w Starym Świecie miejsca gdzie pali się astronomów na stosie). Niemniej jednak ich pozycja wśród ludzi jest zazwyczaj wyższa od np. magów, gdyż nie wywyższają się nad „gorszymi” obywatelami. W ogóle astronomowie stronią od polityki, zdecydowanie wolą zajmować się swymi badaniami.

SzWWUsSWtŻywIAZrCPIntOpSWOgd
+2+20+10

Umiejętności:
  • czytanie i pisanie
  • astronomia
  • etykieta

Przedmioty:
  • cyrkiel
  • teleskop
  • 4K4 kartek
  • linijka
  • węgielek do pisania

Profesje wejściowe:
  • skryba
  • wieszcz
  • uczeń medyka

Profesje wyjściowe:
  • uczeń czarodzieja
  • poeta


GÓRNIK

Górnicy to silne i twarde osoby, które swoje życie poświęcili na pracy w kopalniach. Wydobywa się tam złoto, węgiel i wiele innych cennych surowców. Praca pod ziemią jest bardzo niebezpieczna, zdarzają zawalenia i ataki różnych stworów, którym nie podoba się praca górników czy sami górnicy. Ze względu na wrodzone zdolności prym w tym zawodzie wiodą krasnoludy (są po prostu najlepsi) ale jest też wielu ludzi którzy zarabiają na życie w ten sposób.


SzWWUsSWtŻywIAZrCPIntOpSWOgd
+10+1+2+10+10+10

Umiejętności:
  • bardzo silny
  • bardzo wytrzymały
  • czuły słuch
  • górnictwo
  • mocna głowa
  • 25% oburęczność
  • 50% szacowanie
  • wyczucie kierunku,

Przedmioty:
  • kilof
  • worek
  • rękawice

Profesje wejściowe:

Profesje wyjściowe:



Skomentuj | Komentarze ()

Statystyki
Odsłon: 1244327
On-line: 6
Serwis
Plac ogłoszeń
Galeria chwały
CZAT
Arena
Fora (4)
Kontakt
Współpraca
Kluby Fantastyki
Nasze Banery
Drogowskaz
Klan
Hierarchia
Klanowicze
Galeria
Kodeks
Regulamin
Ogólnie
Przyjaciele
Rekrutacja
Fantasy
Elficki
Kartografia
Przygody
Potwory
Słowo Pisane
Artykuły
Opowiadania
Powieści
Wiersze
Wspomnienia z konwentów
Recenzje:
Książki
Filmy
Podręczniki RPG
Informator konwentowy
3 - 6 czerwca 2010, Srebrna Góra
9 - 11 lipca 2010, Tarnów
16 - 25 lipca 2010, Żegiestów
20 - 24 sierpnia 2010, "Ostry Róg" koło Linowna
około sierpnia 2010, Cieszyn
24 - 26 września 2010, Wrocław

Konwenty
Różne
WALKI NA CZACIE
Biblioteka Wojny
Gildie
Galeria Fantasy
Galeria Awatarów
Humor
Systemy Autorskie
Konkursy
Download
Tematy forum:
FALKON 2010 CYBER FALKON
[Bolesławiec][D&D][gracze/MP]szukam
Konsole
[Sesja] Ogień i Młot
[Sesja] Skarbiec Larin Karr'a
Downloadable content
[Sesja] Maski Przeznaczenia.
[Info] Skarbiec Larin Karr'a
[Info] Ogień i Młot
Klanarchia
Liczymy do 1000
Dragon Age
Inne Sfery 2010
Filmowa zgaduj-zgadula
Nagroda im. J. Zajdla
www.GRACZ.com.pl - chcesz więcej ... ?
www.GRACZ.com.pl - chcesz więcej ... ?
© Zielona Wieża 2003-2010